我正在为HS的最后一年项目制作平台游戏。 但是......我使用的碰撞检测系统基本上是关于检查角色的特定部分是否与另一个块相交。
碰撞似乎工作得很好,除了它会导致一些错误,例如玩家从侧面撞击时被卡住或减速或者在高位和低位时被抛起。或者>使用了密钥。
我的问题是;如何改进碰撞代码以避免出现这样的故障,并且有一些“滑溜”的问题。碰撞吗
这是我想要达到的那种碰撞效果:
(https://i.imgur.com/KB1M3bt.mp4)
(https://i.imgur.com/I44fmPc.mp4)
这里是边界外观的预览
这是预览游戏中的实际情况
(click for better quality)
我用于碰撞检测的代码:
(tempObject是玩家与之交叉的块)
if(getBoundsTop().intersects(tempObject.getBoundsBottom())){
y = tempObject.getY() + height;
velY = 0;
System.out.println("Top collision");
}
if(getBoundsBottom().intersects(tempObject.getBoundsTop())){
y = tempObject.getY() - height;
velY = 0;
falling = false;
jumping = false;
//isOnBlock = true;
} else {
falling = true;
//isOnBlock = false;
}
if(getBoundsRight().intersects(tempObject.getBoundsLeft())){
x = tempObject.getX() - this.width;
}
if(getBoundsLeft().intersects(tempObject.getBoundsRight())){
x = tempObject.getX() + this.width;
}
以下是绑定方法:
public Rectangle getBounds() { return new Rectangle( (int)x, (int)y, (int)width, (int)height ); }
public Rectangle getBoundsTop() {
return new Rectangle(
(int)x,
(int)y,
(int)(width-(width*0.01f)),
(int)(height/2)
);
}
public Rectangle getBoundsBottom() {
return new Rectangle(
(int)x,
(int)(y+(height/2)),
(int)(width-(width*0.01f)),
(int)(height/2)
);
}
public Rectangle getBoundsLeft() {
return new Rectangle(
(int)x,
(int)y,
(int)((int)width*0.15f),
(int)height
);
}
public Rectangle getBoundsRight() {
return new Rectangle(
(int)
((int)x+(width-(width*0.15f))),
(int)y,
(int) ((int)width*0.15f),
(int)height
);
}
编辑:我使用恒定的加速度来设置速度
acc = 2.5f;
MAX_SPEED = 10;
if(Game.keyDownMap.containsKey(KeyEvent.VK_A)){
setVelX(getVelX() - acc);
if(getVelX() < -MAX_SPEED)
setVelX(-MAX_SPEED);
} else if(Game.keyDownMap.containsKey(KeyEvent.VK_D)){
setVelX(getVelX() + acc);
if(getVelX() > MAX_SPEED)
setVelX(MAX_SPEED);
}
答案 0 :(得分:1)
当发生侧向碰撞时,您需要将侧向速度设置为零。那样只能有一个垂直速度,我假设它是setVelY();
if(getBoundsRight().intersects(tempObject.getBoundsLeft())){
x = tempObject.getX() - this.width;
setVelX(0);
}
if(getBoundsLeft().intersects(tempObject.getBoundsRight())){
x = tempObject.getX() + this.width;
setVelX(0);
}
如果没有激活碰撞状态,您还需要检查按键。您可能想要设置一种方法,以确定它是否与您更新每个游戏结构的内容相交。
if(Game.keyDownMap.containsKey(KeyEvent.VK_A) && !isIntersectingLeft()){
setVelX(getVelX() - acc);
if(getVelX() < -MAX_SPEED)
setVelX(-MAX_SPEED);
} else if(Game.keyDownMap.containsKey(KeyEvent.VK_D) && !isIntersectingRight()){
setVelX(getVelX() + acc);
if(getVelX() > MAX_SPEED)
setVelX(MAX_SPEED);
}
如果你想要一点弹跳,你可以在不同的方向设置一点速度。
if(getBoundsRight().intersects(tempObject.getBoundsLeft())){
x = tempObject.getX() - this.width;
if(this.getVelX() > 0) {
setVelX(10);
}
}
if(getBoundsLeft().intersects(tempObject.getBoundsRight())){
x = tempObject.getX() + this.width;
if(this.getVelX() > 0) {
setVelX(-10);
}
}