我试图找到一种干净,可读的方式来管理Phaser类中各个函数的变量,但由于各种原因,我对我找到的解决方案不满意。
我所知道的是:
全局变量
我不太喜欢这种实现,因为其他文件可以访问变量。
var heroes = [];
var play = new Phaser.Class({
Extends: Phaser.Scene,
initialize: function(){
Phaser.Scene.call(this, {key: 'play'});
},
create: function () {
for(var i = 0; i < 5; i++){
heroes.add(new Hero())
}
},
update: function(){
if(!heroes.length){
heroes.add(new Hero())
}
heroes.forEach(function(hero){
if(hero.hp <= 0){
hero.destroy();
}
});
}
});
DataManager类(作为注册表实现)
我更喜欢这个,因为它更受控制,但对我来说,DataManager感觉就像它用于配置,而不是作为在类方法之间处理/共享数据的手段;访问和更新变量对于获取和设置其值的特定服务感觉非常苛刻。
var play = new Phaser.Class({
Extends: Phaser.Scene,
initialize: function(){
this.registry.set('heroes', []);
Phaser.Scene.call(this, {key: 'play'});
},
create: function () {
var heroes = this.registry.get('heroes');
for(var i = 0; i < 5; i++){
heroes.add(new Hero())
}
this.registry.set('heroes', heroes);
},
update: function(){
var heroes = this.registry.get('heroes');
if(!heroes.length){
heroes.add(new Hero())
}
heroes.forEach(function(hero){
if(hero.hp <= 0){
hero.destroy();
}
});
this.registry.set('heroes', heroes);
}
});
使用&#39;
到目前为止,这对我来说是最干净的方式,因为它指的是类对象,它很容易更新和检索值,但在这种情况下,这个&#39;这个&#39;与我想要将变量分开的一些内部Phaser特定变量共享。除了命名空间,还有其他解决方案吗?
var play = new Phaser.Class({
Extends: Phaser.Scene,
initialize: function(){
this.heroes = [];
Phaser.Scene.call(this, {key: 'play'});
},
create: function () {
for(var i = 0; i < 5; i++){
this.heroes.add(new Hero())
}
},
update: function(){
if(!heroes.length){
this.heroes.add(new Hero())
}
this.heroes.forEach(function(hero){
if(hero.hp <= 0){
hero.destroy();
}
});
}
});
答案 0 :(得分:1)
在我看来,最干净,最易读的方法是使用适当的类(而不是Phaser.Class
的实例)。您始终可以扩展所需的Phaser类(例如此处使用Phaser.Scene
)。
打字稿:
class Play extends Phaser.Scene {
private heroes: Hero[] = [];
private create(): void {
for (let i = 0; i < 5; i++) {
this.heroes.push(new Hero());
}
}
private update(): void {
if (!this.heroes.length) {
this.heroes.push(new Hero());
}
this.heroes.forEach((hero) => {
if (hero.hp <= 0) {
hero.destroy();
}
});
}
public initialize(): void {
Phaser.Scene.call(this, { key: 'play' });
}
}
ES6(同样,除了类型声明和访问修饰符):
class Play extends Phaser.Scene {
heroes = [];
create() {
for (let i = 0; i < 5; i++) {
this.heroes.push(new Hero());
}
}
update() {
if (!this.heroes.length) {
this.heroes.push(new Hero());
}
this.heroes.forEach((hero) => {
if (hero.hp <= 0) {
hero.destroy();
}
});
}
initialize() {
Phaser.Scene.call(this, { key: 'play' });
}
}
如果您出于某种原因坚持ES5,那么您最后的建议可能是您最好的选择。
答案 1 :(得分:0)
刚刚意识到另一种方法是使用自我调用函数:
在这个示例中,英雄将作用于该函数,也不应该污染返回对象;
var play = new Phaser.Class(function(){
var heroes = [];
return {
Extends: Phaser.Scene,
initialize: function(){
heroes = [];
Phaser.Scene.call(this, {key: 'play'});
},
create: function () {
for(var i = 0; i < 5; i++){
heroes.add(new Hero())
}
},
update: function(){
if(!heroes.length){
heroes.add(new Hero())
}
heroes.forEach(function(hero){
if(hero.hp <= 0){
hero.destroy();
}
});
}
}}());
答案 2 :(得分:0)
试图在场景之间传递一些全局数据,并发现了以下内容。每个场景对全局注册表都有自己的引用。这是文档中的报价:
这是数据管理器在游戏范围内的实例,使您可以通过通用点和共享点在场景之间交换数据。
在默认设置中,您可以通过this.registry
属性从场景中访问此设置。
https://photonstorm.github.io/phaser3-docs/Phaser.Data.DataManager.html 这是带有该类详细说明的文档。在最近的游戏中对此进行了尝试-使用非常方便。