在主题社区中提出了这个问题,但答案是 没收到。首先,有必要解决这个问题。其次,我 认为交叉引用会使人们更有用 面对这个问题可以很快找到答案。 Question in the thematic community
libGDX游戏在Android设备的控制台中没有任何错误而崩溃。它发生在不同时间的不同屏幕上的游戏的不同部分。我没有看到原因。 游戏效果很好,没有冻结。游戏不会在资源密集型操作(如更改屏幕)下崩溃,但在屏幕加载且播放器播放一段时间时已经崩溃。根据RAM的使用图表,内存的使用可能是正常的。 CPU也没有超载。 最奇怪的是,当游戏崩溃时,控制台中不会显示任何错误。 手机屏幕会变黑一段时间,然后系统会在主屏幕上发出。手机也不会在应用程序中显示错误消息等。 此外,有时在显示AdMob视频后,游戏停止响应输入,虽然图形继续有效,但动画正在运行。
起初,我认为这可能是由于AdMob的错误实施。但是在从项目中完全删除AdMob之后,问题并没有消失。
然后可以导致应用程序的这种行为?
也许这是由于AssetManager
中的某些错误造成的?我想要注意的是,我使用大量纹理(超过170个),打包在地图集中。 atlas中的所有纹理都需要 4.31MB 磁盘空间,我的所有资源都需要 6.2MB。我在使用AssetManager
初始加载游戏时加载的所有资源。
所以,我的 Res 类:
public class Res {
public static final String LOCALE_BUNDLE_PATH = "i18n/locale";
public static final String MAIN_ATLAS_PATH = "packs/main/MAIN.atlas";
public static final String MUSIC_M3_THEME_PATH = "music/atc_m3_theme.mp3";
public static final String KICK_SOUND_PATH = "music/atc_kick.mp3";
public static final String FADEIN_SOUND_PATH = "music/atc_fadein.mp3";
public static final String DRAG_START_SOUND_PATH = "music/atc_drag_start.mp3";
public static final String DRAG_STOP_SOUND_PATH = "music/atc_drag_stop.mp3";
public static final String FONT_REGULAR_PATH = "fonts/comfortaa_regular.ttf";
public static final String FONT_LIGHT_PATH = "fonts/comfortaa_light.ttf";
public static final String RUSSO_ONE_REGULAR = "fonts/russo_one_regular.ttf";
public static TextureAtlas MAIN_ATLAS;
public static I18NBundle LOCALE;
/* MUSIC & SOUNDS */
public static Music M3_THEME;
public static Sound KICK_SOUND;
public static Sound FADE_IN_SOUND;
public static Sound DRAG_START_SOUND;
public static Sound DRAG_STOP_SOUND;
private Res () {
MAIN_ATLAS = null;
}
}
我的 ResManager :
public class ResManager extends AssetManager {
public void loadResources () {
load(Res.MAIN_ATLAS_PATH, TextureAtlas.class);
load(Res.MUSIC_M3_THEME_PATH, Music.class);
load(Res.KICK_SOUND_PATH, Sound.class);
load(Res.FADEIN_SOUND_PATH, Sound.class);
load(Res.DRAG_START_SOUND_PATH, Sound.class);
load(Res.DRAG_STOP_SOUND_PATH, Sound.class);
load(Res.LOCALE_BUNDLE_PATH, I18NBundle.class);
finishLoading();
Res.MAIN_ATLAS = get(Res.MAIN_ATLAS_PATH, TextureAtlas.class);
Res.M3_THEME = get(Res.MUSIC_M3_THEME_PATH, Music.class);
Res.KICK_SOUND = get(Res.KICK_SOUND_PATH, Sound.class);
Res.FADE_IN_SOUND = get(Res.FADEIN_SOUND_PATH, Sound.class);
Res.DRAG_START_SOUND = get(Res.DRAG_START_SOUND_PATH, Sound.class);
Res.DRAG_STOP_SOUND = get(Res.DRAG_STOP_SOUND_PATH, Sound.class);
Res.LOCALE = get(Res.LOCALE_BUNDLE_PATH, I18NBundle.class);
}
}
我知道在Android生态系统中执行TextureAtlas静态是一个坏主意,但为了方便在代码中使用资源,必须完成它。此外,它仍然从内存中删除,因为我在应用程序关闭时终止进程。
@Override
protected void onDestroy() {
android.os.Process.killProcess(android.os.Process.myPid());
super.onDestroy();
}
另外,我正确处理所有屏幕,显然将GC指向他应该收集的不必要的对象。例如:
@Override
public void dispose() {
stage.dispose(); // Stage
loadingPane = null; // Group
multiplexer = null; // InputMultiplexer
firstScreen.destroy(); // Group
secondScreen.destroy(); // Group
firstScreen = null;
secondScreen = null;
bgSky = null; // Image
ground = null; // Image
dialogCircuit = null; // Group
dialogModule = null; // Group
dialogNotEnough = null; // Group
}
试图在LeakCanary的帮助下捕获内存泄漏。但它没有用。日志是空的。
告诉我,原因可能是什么?一个非常令人讨厌的问题,它会消除使用我游戏的所有乐趣。
UPD: Logcat日志(完整版):logs。 游戏包名称: net.dailytoys.afterthecrash (具有讽刺意味的是,据我所知)
以下是崩溃前最后的日志,关于此应用程序(为方便起见,与完整日志分开):
03-19 17:18:05.198 811-907/? W/InputDispatcher: channel 'ec9957f net.dailytoys.afterthecrash/net.dailytoys.afterthecrash.AndroidLauncher (server)' ~ Consumer closed input channel or an error occurred. events=0x9
03-19 17:18:05.198 811-907/? E/InputDispatcher: channel 'ec9957f net.dailytoys.afterthecrash/net.dailytoys.afterthecrash.AndroidLauncher (server)' ~ Channel is unrecoverably broken and will be disposed!
03-19 17:18:05.213 811-1587/? I/WindowState: WIN DEATH: Window{ec9957f u0 net.dailytoys.afterthecrash/net.dailytoys.afterthecrash.AndroidLauncher}
03-19 17:18:05.217 811-1587/? W/InputDispatcher: Attempted to unregister already unregistered input channel 'ec9957f net.dailytoys.afterthecrash/net.dailytoys.afterthecrash.AndroidLauncher (server)'
03-19 17:18:05.223 811-1251/? I/ActivityManager: Process net.dailytoys.afterthecrash (pid 482) has died
03-19 17:18:05.257 811-1251/? W/ActivityManager: Force removing ActivityRecord{19f34039 u0 net.dailytoys.afterthecrash/.AndroidLauncher t3820}: app died, no saved state
03-19 17:18:05.258 811-1587/? W/WindowManager: Force-removing child win Window{19cfd5d7 u0 SurfaceView} from container Window{ec9957f u0 net.dailytoys.afterthecrash/net.dailytoys.afterthecrash.AndroidLauncher}
03-19 17:18:08.565 11009-11046/? D/IconCache: net.dailytoys.afterthecrash
03-19 17:18:08.566 11009-11046/? W/PackageManager: Failure retrieving resources for net.dailytoys.afterthecrash: Resource ID #0x0
03-19 17:18:09.454 11009-11009/? D/IconCache: net.dailytoys.afterthecrash
03-19 17:18:09.456 11009-11009/? W/PackageManager: Failure retrieving resources for net.dailytoys.afterthecrash: Resource ID #0x0
答案 0 :(得分:0)
<强>解决!强>
问题出现在BitmapFont
代非常频繁。对于每个屏幕,生成了几种字体。我这样做是因为字体大小取决于这些屏幕上某些演员的大小。我不想使用比例字体,因为它破坏了质量。
即使是现在,当我做BitmapFont.dispose()
时,所有相同的内存都被使用,并且泄漏不会消失。出于这个原因,我认为我需要重新考虑我对图形用户界面进行编程的方法。
我认为最好的选择是生成大小合适的字体,然后缩放它们。