Unity c#解雇另一个GameObject的方法。更好的方法?

时间:2018-03-15 12:30:30

标签: c# unity3d invoke

我有TCP客户端(Unity c#)和服务器(WinForms app c#)。我需要我的服务器发送一些JSON命令,如下所示:

{ ""ObjName"": ""Cube_2"", ""Method"":""MoveLeft"", ""Delay"":0}

这个特定的命令说找到GameObject“Cube_2”和火法“MoveLeft”。

当我从服务器接收到这个时,我将其转换为我的AOSCommand类:

public class AOSCommand
{
    public string ObjName;
    public string Method;
    public int delay;
}

然后我执行以下操作(我认为这不是最佳解决方案,所以这是一个问题):

private void ProcessCommand(AOSCommand command)
    {
        GameObject cube = GameObject.Find(command.ObjName);
        MonoBehaviour script = cube.GetComponent(command.ObjName.Split(new string[] {"_"}, StringSplitOptions.None)[0]) as MonoBehaviour;
        script.Invoke(command.Method, command.delay);
    }

如何以更好的方式从AOSCommand.Method字符串中触发某些方法?

附加到Cube_2的脚本(和Cube_1,可能附加到其他对象的未知数量):

using UnityEngine;

public class Cube : MonoBehaviour {

    private GameObject thisObj;

    private void Start()
    {
        thisObj = this.gameObject;
    }

    public void MoveLeft()
    {
        thisObj.transform.Translate(new Vector3(1,0,0));
    }

    public void MoveRight()
    {
        thisObj.transform.Translate(new Vector3(-1, 0, 0));
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

这取决于你认为错误。

您应该有一个脚本来处理传入数据的解析,这样就不需要搜索组件了,它总是一样的。

然后你可以有一个替换调用调用的字典。

所以你的片段变成了:

private void ProcessCommand(AOSCommand command)
{
    GameObject cube = GameObject.Find(command.ObjName);
    AOSDispatch dispatch = cube.GetComponent<AOSDispatch>()
    if(dispatch == null){ return; } // or debug or exception
    dispatch.Call(command);
}

这是在主接收器上。然后是立方体上的脚本:

public class AOSDispatch : MonoBehaviour
{
    Dictionary<string, Action> dict;
    void Start()
    {
        dict.Add("MoveLeft", MoveLeft);
        dict.Add("MoveRight", MoveRight);
    }
    public void Call(AOSCommand command)
    {
        if(dict.Contains(command.Method) == false){  return; } //Or debug
        // use the delay as well as you wish
        dict[command.Method]();
    }
    private void MoveLeft(){}  
    private void MoveRight(){}
}

这不一定更好,只是我的两分钱。

编辑:有评论提到json可以包含脚本类型以了解要使用的脚本。我不会这样走。 AOSDispatch将负责发送消息。

消息称MoveLeft,AOSDispatch可以处理信息或转发给运动控制器:

public class AOSDispatch : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private MoveController moveCtrl = null;
    Dictionary<string, Action> dict;
    void Start()
    {
        dict.Add("MoveLeft", this.moveCtrl.MoveLeft);
        dict.Add("MoveRight", this.moveCtrl.MoveRight);
    }
    public void Call(AOSCommand command)
    {
        if(dict.Contains(command.Method) == false){  return; } //Or debug
        // use the delay as well as you wish
        dict[command.Method]();
    }
}
public class MoveController: MonoBehaviour
{
    private void MoveLeft(){}  
    private void MoveRight(){}
}

你去了,消息是前进的,干净的,AOSDispatch只做它要做的工作,派遣AOS。

第二次编辑:

第二个想法,这是一个改进的版本。 创建DispatchManager游戏对象并添加以下脚本:

public class AOSDispatch:MonoBehaviour
{
     private IDictionary<string, AOSController> dict;
     void Awake(){
           this.dict = new Dictionary<string, AOSController>(); 
           AOSController.RaiseCreation += ProcessCreation;
           AOSController.RaiseDestruction += ProcessDestruction;
     }
    void OnDestroy()
    {
           AOSController.RaiseCreation -= ProcessCreation;
           AOSController.RaiseDestruction -= ProcessDestruction;
    }
    private void ProcessCreation(AOSController controller){
         this.dict.Add(controller.name, controller);
    }
    private void ProcessDestruction(AOSController controller){
         AOSController temp= null;
         if(this.dict.TryGetValue(controller.name, out temp) == true){
             this.dict.Remove(name);
        }
    }
    private void ProcessCommand(AOSCommand command)
    {
        AOSController controller = null;
        if(this.dict.TryGetValue(command.ObjName, out controller) == true){
             controller.Call(command);
             return;
        }
    }
}

然后在你拥有AOSController的对象上转发信息(只是重命名):

public class AOSController: MonoBehaviour
{
    public static event Action<AOSController> RaiseCreation;
    public static event Action<AOSController> RaiseDestruction;
    [SerializeField] private MoveController moveCtrl = null;
    Dictionary<string, Action> dict;
    void Start()
    {
        if(RaiseCreation != null) { RaiseCreation(this); }
        dict.Add("MoveLeft", this.moveCtrl.MoveLeft);
        dict.Add("MoveRight", this.moveCtrl.MoveRight);
    }
    void OnDestroy()
    {
        if(RaiseDestruction != null) { RaiseDestruction(this); }
    }
    public void Call(AOSCommand command)
    {
        if(dict.Contains(command.Method) == false){  return; } //Or debug
        // use the delay as well as you wish
        dict[command.Method]();
    }
}
public class MoveController: MonoBehaviour
{
    private void MoveLeft(){}  
    private void MoveRight(){}
}

在Awake上,Dispatch从AOSController注册到静态事件。在AOSController.Start中,对象触发事件并将自身传递给AOSDispatch。那个将它添加到字典中。在销毁时,AOSDispatch获取事件并删除AOSController。

现在你有一个在任何给定时间包含场景中所有AOSController的集合。

因此,您不需要执行GameObject.Find,因为您可以从字典中获取对象(真正的快速过程)。