在我的程序中,我想在纹理背景上绘制一个正方形(具有不同的不透明度,让红色为参数)。但是,根据背景,正方形显示错误的颜色。对于alpha = 1.0f(不透明),正方形应该显示为红色,它在黑色背景上显示,但在白色背景上,它显示为白色(并相应地在其间缩放)
在我的GLActivity中设置了以下标志:
gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glEnable(GL10.GL_DITHER);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE);
然后我绘制背景纹理:
gl.glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texturesFPS[1]);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(imageOffSetX, 0, 0);
gl.glColor4f(1,1,1,1);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0,vertexBGBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBGBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length,GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
然后我在我的背景图像上绘制一个正方形:
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(x, y, 0);
gl.glColor4f(color[0], color[1], color[2], 1.0f); // Set to 1.0f temporarily
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glPopMatrix();
我在glBlendFunc中尝试了不同的值,但无法理解如何实现我想要的。非常感谢任何帮助:)
答案 0 :(得分:3)
我的回答可能会有所改进,但我肯定知道的一件事是你应该使用以下混合功能......
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
答案 1 :(得分:2)
我刚刚找到解决方案,为了正确绘制背景纹理我需要这个:
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE);
然后在画广场之前我需要称之为:
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);