如果没有深入Android或iOS代码,我的Unity应用程序是否可以configure multiple Firebase projects?我尝试过简单地切换google-services.json文件,但这未能将我的Unity应用指向正确的Firebase应用。理想情况下,我希望能够做到这样的事情:
void Awake()
{
if (environment == Environment.Development)
{
SetDevelopmentEnvironment();
}
FirebaseApp.CheckDependencies();
FirebaseApp.FixDependenciesAsync();
auth = FirebaseAuth.DefaultInstance;
}
public void SetDevelopmentEnvironment()
{
AppOptions firebaseDevelopmentAppOptions = new AppOptions();
firebaseDevelopmentAppOptions.ProjectId = "test";
firebaseDevelopmentAppOptions.StorageBucket = "test.appspot.com";
firebaseDevelopmentAppOptions.AppId = "1:12345:android: xyz";
firebaseDevelopmentAppOptions.ApiKey = "123Key";
firebaseDevelopmentAppOptions.MessageSenderId = "123SenderID";
System.Uri dbURL = new System.Uri("https://test.firebaseio.com");
firebaseDevelopmentAppOptions.DatabaseUrl = dbURL;
FirebaseApp.Create(firebaseDevelopmentAppOptions);
}
或者更好的是,只需从Resources文件夹中传递相应的google-services.json即可。
答案 0 :(得分:3)
要专门添加有关Unity的更多信息:
最短的答案是,目前,Unity插件尚未正式支持多种配置。为了实现向后兼容性,有许多自定义过程
此方法在Android上的工作方式是脚本generate_xml_from_google_services_json.py
将您的google-services.json
文件转换为google-services.xml
并将其放置在可复制到Android版本的位置(请注意Windows,将其编译到generate_xml_from_google_services_json.exe
中,因此开发人员不必安装python)。这意味着换出该文件时,需要确保重新生成xml(并且如果在更改google-services
文件之前导出Android项目,则需要替换xml而不是json)。这基本上复制了process of the google services plugin,同时还保持了与Gradle支持之前的Unity版本的向后兼容性。由于它确实使用Android resources system,因此在构建游戏后很难将其替换掉。
在iOS上,GoogleServices-Info.plist
被复制到最终的XCode项目。在构建过程中的任何时候都可以很容易地替换掉它,尽管在构建之后要替换掉并不容易。
如果您可以在运行时以某种方式进行操作,请立即执行您在问题中首先提出的要求。您必须非常小心,Unity中的Firebase是延迟初始化的单例。也就是说,访问属性FirebaseApp.DefaultInstance
或调用任何依赖于该属性的函数将导致创建Firebase单例。您可以尝试使用FirebaseApp.Create(AppInfo)
手动创建Firebase实例,但是在游戏设计中必须结构化,以确保在隐式构造FirebaseApp
之前调用它(创建应该< / em>设置全局默认实例,但是CheckAndFixDependenciesAsync
是一个异步调用,可能需要花费一帧以上的时间才能完成(这可能会带来棘手的错误表面)。您可以按照@Twinsens的指示传递AppOptions generated from a json file,但是在google-services.json
目录中包含多个名为Assets/
的文件并不是一个很好的方案。您将需要重命名您的非默认配置(也可以将扩展名也更改为.txt
,以便您可以将它们检索为TextAsset
)。
类似这样的东西:
async void Awake()
{
var dependencyStatus = await FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync();
if (dependencyStatus != DependencyStatus.Available) {
// error handling here
return;
}
FirebaseApp app;
if (environment == Environment.Development)
{
// I'm being extra cautious. `DefaultInstance` should have the one you create.
app = SetDevelopmentEnvironment();
}
else {
app = FirebaseApp.DefaultInstance;
}
// I'm being extra explicit just in case
// for large projects, I'd prefer some sort of DI over the singletons anyway
auth = FirebaseAuth.GetAuth(app);
}
public FirebaseApp SetDevelopmentEnvironment()
{
AppOptions firebaseDevelopmentAppOptions = new AppOptions();
firebaseDevelopmentAppOptions.ProjectId = "test";
firebaseDevelopmentAppOptions.StorageBucket = "test.appspot.com";
firebaseDevelopmentAppOptions.AppId = "1:12345:android: xyz";
firebaseDevelopmentAppOptions.ApiKey = "123Key";
firebaseDevelopmentAppOptions.MessageSenderId = "123SenderID";
System.Uri dbURL = new System.Uri("https://test.firebaseio.com");
firebaseDevelopmentAppOptions.DatabaseUrl = dbURL;
return FirebaseApp.Create(firebaseDevelopmentAppOptions);
}
答案 1 :(得分:1)
您需要在每个平台(android和ios)上设置一些配置,以加载不同的firebase配置文件(google-services.json)
Android:
基本上,您可以配置不同的产品样式以在不同的配置文件之间进行分隔
将风味添加到build.gradle。您可以根据需要在此处添加更多特定于环境的字段:
资源
https://developer.android.com/studio/build/build-variants
iOS:
它在iOS上非常相似,但是您在xcode中设置了不同的目标,而不是产品风味
您将每个Firebase配置文件添加到其自己的文件夹中
并将它们包含在xcode项目中
将每个文件分配给正确的目标
资源:
答案 2 :(得分:0)
您可以尝试这个;
AppOptions.LoadFromJsonConfig(string json);
有关更多信息,请访问
https://firebase.google.com/docs/reference/unity/class/firebase/app-options#loadfromjsonconfig