我有一个关于在THREE.js中混合多个片段着色器的问题 这里我提供了一个用于混合一个具有不同参数的着色器的代码,但我还需要混合不同的着色器。
我的着色器:
uniform vec3 color;
varying vec2 vUv;
void main() {
gl_FragColor = vec4(color,vUv.y);
}
然后我定义制服和材料:
var uniforms1 = {
"color" : {
type : "c",
value : new THREE.Color(0x00ff00)
},
};
var uniforms2 = {
"color" : {
type : "c",
value : new THREE.Color(0xff0000)
},
};
var material1 = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms1,
vertexShader: vShader,
fragmentShader: fShader,
transparent: true
});
var material2 = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms2,
vertexShader: vShader,
fragmentShader: fShader,
transparent: true
});
直到现在一切都好看。但后来我想覆盖它们并以奇怪的方式创建两个对象:
var geometry = new THREE.CircleGeometry(50, 50);
mesh1 = new THREE.Mesh(geometry, material1);
mesh2 = new THREE.Mesh(geometry, material2);
mesh1.rotation.z = -0.25 * Math.PI;
mesh2.rotation.z = 0.25 * Math.PI;
因此我有一个我需要的结果,但我明白,为每个着色器创建单独的网格不是一个好主意。而且,如果我的对象不对称,我会遇到麻烦。 是否可以混合着色器并获取一种材质?
答案 0 :(得分:1)
您可以使用EffectComposer混合着色器,但是,如果这是您要查找的结果,那么直接在单个着色器新THREE.Color(0xffff00)
中混合颜色似乎相当简单,但是可能正在寻找更复杂的东西...