我想使用OpenGL和GLSL为我的场景添加定向光。问题在于理论上正确的方法有错误的结果。
在顶点着色器中,我执行以下操作:
光的方向以世界坐标给出,并使用viewMatrix转换为相机坐标。使用法线矩阵将顶点的法线转换为相机坐标。
sed
因此两个矢量都在相机坐标中并传递给片段着色器。片段着色器使用法线和光的方向计算光强度。
void main () {
vary_textureCoord = attribute_textureCoord;
vary_normal = mat3(normalMatrix) * attribute_normal;
vary_directionalLight_direction = viewMatrix * vec4(lightDir, 1.0);
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(attribute_position, 1.0);
}
此着色器导致光线不是静止的,而是与相机一起移动。改为使用此行更改顶点着色器:
void main () {
vec3 normalizedNormal = normalize(vary_normal);
vec4 color = texture(tex, vary_textureCoord);
float directionalLightIntensity = max(0.0, dot(normalizedNormal, normalize(-vary_directionalLight_direction.xyz)));
out_color = color * directionalLightIntensity;
}
有所需的结果。 那么我做错了什么或者我在哪里有误会?
这里是完整的着色器代码:
Vertexshader:
vary_directionalLight_direction = transpose(inverse(viewMatrix)) * vec4(lightDir, 1.0);
Fragmentshader:
# version 330
layout(location = 0) in vec3 attribute_position;
layout(location = 2) in vec2 attribute_textureCoord;
layout(location = 3) in vec3 attribute_normal;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 normalMatrix;
uniform vec3 lightDir;
out vec2 vary_textureCoord;
out vec3 vary_normal;
out vec4 vary_directionalLight_direction;
void main () {
vary_textureCoord = attribute_textureCoord;
vary_normal = mat3(normalMatrix) * attribute_normal;
vary_directionalLight_direction = viewMatrix * vec4(lightDir, 1.0);
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(attribute_position, 1.0);
}
答案 0 :(得分:1)
转换矩阵如下所示:
( X-axis.x, X-axis.y, X-axis.z, 0 )
( Y-axis.x, Y-axis.y, Y-axis.z, 0 )
( Z-axis.x, Z-axis.y, Z-axis.z, 0 )
( trans.x, trans.y, trans.z, 1 )
如果要转换位置,则必须将完整转换矩阵应用于该位置。
mat4 viewMatrix;
vec3 pos;
vec4 viewPos = viewMatrix * vec4(pos, 1.0);
这会将视图的方向和位置应用于位置pos
。
但方向没有根源。方向只有一个方向。这意味着,如果你想通过视图变换方向向量,那么你必须将它乘以4 * 4 viewMatrix
的左上角3 * 3部分:
vary_directionalLight_direction = vec4(mat3(viewMatrix) * lightDir, 1.0);