我正在使用Kinect v2,其中包含以下CameraSpacePoint结构:
public struct CameraSpacePoint : IEquatable<CameraSpacePoint>
{
public float X;
public float Y;
public float Z;
}
CameraSpacePoint
还包含一些方法Equals
,GetHashCode
等,上面没有显示这些方法以保持帖子的清洁和简短。
好吧,我在类构造函数中定义cameraSpacePoints
,如下所示:
IntPtr cameraSpacePoints = Marshal.AllocHGlobal(512 * 424 * 4 * 3);
以下是对上述内存分配的解释:
稍后,我使用CoordinateMapper将值复制到cameraSpacePoints,如下所示:
coordinateMapper.MapDepthFrameToCameraSpaceUsingIntPtr(depthFrameData,
512 * 424 * 2,
cameraSpacePoints,
512 * 424 * 4 * 3);
看起来很完美。现在我想从cameraSpacePoints获取值。所以我在unsafe
块中使用了以下代码:
float* cameraSpacePoint = (float*)cameraSpacePoints;
for (var index = 0; index < 512 * 424; index++)
{
float X = cameraSpacePoint[index];
float Y = cameraSpacePoint[index + 1];
float Z = cameraSpacePoint[index + 2];
}
在实现可视化时,我似乎没有意识到这一点。在我看来,使用IntPtr
从cameraSapacePoints访问元素时会有一些混乱。这里缺少什么?有什么建议吗?
答案 0 :(得分:2)
在初始代码中,您将IntPtr
(指向CameraSpacePoint
的数组[])转换为原始浮点指针。如果您将IntPtr
解释为原始float
,因为您一次处理3个点(x,y和z),您需要每次将循环增加3个浮点数,例如(为了清楚起见,我重命名了变量):
var floats = (float*)cameraSpacePoints;
for (var index = 0; index < 512 * 424; index+=3)
{
var x = floats[index];
var y = floats[index + 1];
var z = floats[index + 2];
var myCameraSpacePoint = new CameraSpacePoint
{
X = x,
Y = y,
Z = z
};
// use myCameraSpacePoint here
}
但这是处理数据的一种非常低效的方式,因为在任何情况下数据最初都是CameraSpacePoint
。更好的方法是将结构直接转换回实际类型:
var cameraSpacePoints = (CameraSpacePoint*)cameraSpacePoints;
for (var index = 0; index < 512 * 424; index++)
{
var cameraSpacePoint = cameraSpacePoints[index];
// Do something with cameraSpacePoint
}
通过强制转换为正确的类型(CameraSpacePoint
),我们还提高了代码的健壮性 - 例如如果将来将其他字段添加到CameraSpacePoint
的新版本中,那么针对新版本重新编译代码将再次起作用,而直接访问float
会破坏封装和制作维修困难。
我们不再需要将循环增加3的原因是因为当我们在cameraSpacePoints[index]
上使用下标/索引操作时,编译器知道在{{1}的偏移处找到元素n在初始n * sizeof(CameraSpacePoint)
的位置之后。 cameraSpacePoints[0]
是3个花车的大小。