我正在尝试使用OpenGL ES 2.0在iPhone上实现后期处理(模糊,绽放等)。我遇到了一些问题。在我的第二个渲染步骤中渲染时,我最终在屏幕上绘制了一个完全黑色的四边形而不是场景(看起来纹理数据丢失了)所以我想知道原因是否使用了单个FBO。以下列方式使用单个FBO是不正确的吗?
对于第一遍(常规场景渲染),
对于第二遍(后处理),
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不,FBO的用法很好。原因很可能是你没有设置纹理的MIN / MAG过滤器(texturebuffer),绑定后,使用glTexParameter将GL_MIN_FILTER和GL_MAG_FILTER设置为GL_NEAREST或GL_LINEAR,你的纹理应该正常工作。
答案 1 :(得分:1)