在canvas元素中旋转和移动图像?

时间:2011-01-14 23:34:09

标签: javascript html5 animation canvas

我想在元素中移动并旋转球的图像。球为68x68,画布为300x200。球沿着x和y轴移动,当它撞到墙壁时翻转它的x和y速度 - 所有这些都有效。我无法想象如何在运动之上进行旋转。

我的draw()函数,我每隔30ms通过window.setInterval调用,看起来像这样:

  var draw = function() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.save();
    ctx.rotate(ball_radians);
    ctx.drawImage(ball_img, x, y);
    ctx.restore();

    // calculate new x, y, and ball_radians
  }

这使得球在屏幕上飞舞,显然我做错了。我错过了什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:12)

  1. 将上下文转换为画布上对象应旋转的点。
  2. 旋转上下文。
  3. 或者:
    • 通过旋转中心的对象内的负偏移量翻译上下文,然后在0,0
    • 处绘制对象
    • 使用对象内的负偏移量为旋转中心绘制图像。
  4. e.g。

    ctx.save();
    ctx.translate( canvasLocX, canvasLocY );
    ctx.rotate( ballRotationInRadians );
    ctx.drawImage( ball_img, -ballCenterX, -ballCenterY );
    ctx.restore();
    

    请注意,如果您需要绝对速度,而不是保存和恢复画布(处理许多您未更改的属性),您可以撤消您的工作:

    ctx.translate( canvasLocX, canvasLocY );
    ctx.rotate( ballRotationInRadians );
    ctx.drawImage( ball_img, -ballCenterX, -ballCenterY );
    ctx.rotate( -ballRotationInRadians );
    ctx.translate( -canvasLocX, -canvasLocY );
    

    之前的一些过早优化已被盲目地贬低了别人;我没有亲自进行基准测试以验证它是否正确。

    修改:我在这里添加了一个模拟的工作示例:http://phrogz.net/tmp/canvas_beachball.html