c ++ OpenGL问题绘图网格与vbo和vao存储在一个对象

时间:2017-10-14 18:15:31

标签: c++ opengl drawing mesh vao

我正在尝试使用c ++和OpenGL制作一个3D国际象棋游戏,在这样做的时候,我遇到了一个非常奇怪的错误,三角形(棋子的一个支架)不会画,我留下了一个黑屏。当我在main函数中而不是在piece类中创建网格对象时,它可以毫无问题地工作,但是当它在片段类中时它没有。这是指针的问题吗?

这是我的代码:

所以主要是我创造了一个国际象棋皮球

Piece piece = Piece(vec3(0, 0, 0)); //Create a chess peice

以及稍后在main方法中,网格被绘制成一个循环(draw方法将在后面的文章中显示)

piece.GetMesh().Draw(); //Draw the chess peice
在象棋头文件中的

我创建了网格信息和对象:

//Mesh information
vector <vec3> verticies;
vector <unsigned int> indicies;
Mesh mesh;

在国际象棋文章的.cpp文件中,我创建了网格对象 - verticies是一个vec3向量,而indicies是一个无符号的int向量。

mesh = Mesh(verticies, indicies); //Create the mesh object

这是网格构造函数

Mesh::Mesh(vector <vec3> verticies, vector <unsigned int> indicies)
{
    unsigned int numVerticies = verticies.size();
    unsigned int numIndicies = indicies.size();

    vector <vec2> texCoords;

    //set the tex coords
    unsigned int texCoordsIndex = 0;

    for (unsigned int i = 0; i < numIndicies; i++)
    {
        switch (texCoordsIndex)
        {
        case 0:
            texCoords.push_back(vec2(0, 0));
            texCoordsIndex++;
            break;
        case 1:
            texCoords.push_back(vec2(0, 1));
            texCoordsIndex++;
            break;
        case 2:
            texCoords.push_back(vec2(1, 1));
            texCoordsIndex = 0;
            break;
        }
    }

    //Sends the mesh to the buffer
    drawCount = indicies.size();

    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);

    glGenBuffers(NUM_BUFFERS, vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[POSITION_VB]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticies.size() * sizeof(verticies[0]), &verticies[0], GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[TEXCOORD_VB]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texCoords.size() * sizeof(texCoords[0]), &texCoords[0], GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo[INDEX_VB]);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicies.size() * sizeof(indicies[0]), &indicies[0], GL_STATIC_DRAW);

    glBindVertexArray(0);
}

这里是draw函数whitch是Mesh类中的一个方法

void Mesh::Draw()
{
    glBindVertexArray(vao);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, drawCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    glBindVertexArray(0);
}

如果我提供的代码不够,只需询问,我可以在线程中添加更多代码段。

谢谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

也许这是从臀部开始的,但是因为你在类glGenVertexArrays的构造函数中使用Mesh,我假设你在类{{的析构函数中使用glDeleteVertexArrays 1}}。
在这一行:

Mesh

发生以下情况:

您创建一个临时mesh = Mesh(verticies, indicies); 对象,该对象在其构造函数中生成顶点数组对象。此时,所有数据都有效,并生成顶点数组对象(GPU)。分配对象时,临时对象的成员将复制到目标对象。现在存在2个相同的对象。完成此操作后,临时Mesh对象立即被销毁,顶点数组对象被临时对象的析构函数Mesh删除(glDeleteVertexArrays)。此时所有数据都消失了。

在destrutor Mesh::~Mesh中放置一个断点,然后您就可以跟踪到期时间。

使类不可复制而不复制可构造,但指定移动构造函数和移动运算符。

Mesh::~Mesh

请参阅: