我正在尝试使用c ++和OpenGL制作一个3D国际象棋游戏,在这样做的时候,我遇到了一个非常奇怪的错误,三角形(棋子的一个支架)不会画,我留下了一个黑屏。当我在main函数中而不是在piece类中创建网格对象时,它可以毫无问题地工作,但是当它在片段类中时它没有。这是指针的问题吗?
这是我的代码:
所以主要是我创造了一个国际象棋皮球
Piece piece = Piece(vec3(0, 0, 0)); //Create a chess peice
以及稍后在main方法中,网格被绘制成一个循环(draw方法将在后面的文章中显示)
piece.GetMesh().Draw(); //Draw the chess peice
在象棋头文件中的我创建了网格信息和对象:
//Mesh information
vector <vec3> verticies;
vector <unsigned int> indicies;
Mesh mesh;
在国际象棋文章的.cpp文件中,我创建了网格对象 - verticies是一个vec3向量,而indicies是一个无符号的int向量。
mesh = Mesh(verticies, indicies); //Create the mesh object
这是网格构造函数
Mesh::Mesh(vector <vec3> verticies, vector <unsigned int> indicies)
{
unsigned int numVerticies = verticies.size();
unsigned int numIndicies = indicies.size();
vector <vec2> texCoords;
//set the tex coords
unsigned int texCoordsIndex = 0;
for (unsigned int i = 0; i < numIndicies; i++)
{
switch (texCoordsIndex)
{
case 0:
texCoords.push_back(vec2(0, 0));
texCoordsIndex++;
break;
case 1:
texCoords.push_back(vec2(0, 1));
texCoordsIndex++;
break;
case 2:
texCoords.push_back(vec2(1, 1));
texCoordsIndex = 0;
break;
}
}
//Sends the mesh to the buffer
drawCount = indicies.size();
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glGenBuffers(NUM_BUFFERS, vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[POSITION_VB]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticies.size() * sizeof(verticies[0]), &verticies[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[TEXCOORD_VB]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texCoords.size() * sizeof(texCoords[0]), &texCoords[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo[INDEX_VB]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicies.size() * sizeof(indicies[0]), &indicies[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(0);
}
这里是draw函数whitch是Mesh类中的一个方法
void Mesh::Draw()
{
glBindVertexArray(vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, drawCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
}
如果我提供的代码不够,只需询问,我可以在线程中添加更多代码段。
谢谢。
答案 0 :(得分:1)
也许这是从臀部开始的,但是因为你在类glGenVertexArrays
的构造函数中使用Mesh
,我假设你在类{{的析构函数中使用glDeleteVertexArrays
1}}。
在这一行:
Mesh
发生以下情况:
您创建一个临时mesh = Mesh(verticies, indicies);
对象,该对象在其构造函数中生成顶点数组对象。此时,所有数据都有效,并生成顶点数组对象(GPU)。分配对象时,临时对象的成员将复制到目标对象。现在存在2个相同的对象。完成此操作后,临时Mesh
对象立即被销毁,顶点数组对象被临时对象的析构函数Mesh
删除(glDeleteVertexArrays
)。此时所有数据都消失了。
在destrutor Mesh::~Mesh
中放置一个断点,然后您就可以跟踪到期时间。
使类不可复制而不复制可构造,但指定移动构造函数和移动运算符。
Mesh::~Mesh
请参阅: