翻译和扩展后更新OpenGL多维数据集?

时间:2017-10-03 11:55:47

标签: c++ opengl

我有一个应该绘制立方体的类。

它在main中很好地绘制了我的立方体,但我使用默认的x,y,z值创建它,以便默认情况下将它放在屏幕的中心。我希望通过调用build来绘制和缩放立方体,但我显然遗漏了一些东西,因为我的解决方案不适用于翻译和缩放。

目前,我的代码如下:

build.h

class build
{
public:
    enum shape { CUBE }; //this is to have different 3D objects drawn by this class

    build(shape myShape);
    ~build();

    void set_pos(vec2 new_pos);
    vec3 get_pos();
    void change_size(GLfloat new_side);
    GLfloat get_size();
    void move(vec3 &move_vec);

private:
    void draw_cube();
    shape myShape= CUBE;
    vec3 pos = vec3(/* pos here */);
    GLfloat side = 5.0f;
};

build.cpp

build::build(shape my_shape)
{
    myShape = my_shape;

    switch (myShape ) {
    case CUBE:
        draw_cube()
        break;
    default:
        draw_cube()
        break;
    }
}

build::~build()
{
}

void build::draw_cube()
{       
    GLfloat verts[] =
    {
        pos.x, pos.y + side, pos.z

        /* Rest of the vertices here */
    };

    GLfloat col[] =
    {
        //colours
    };

    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    glColor3f(col[0], col[2], col[2]);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, verts);

    glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}

void build::set_pos(vec2 new_pos)
{    
    glTranslatef(new_pos.x, new_pos.y, -250);
}

vec3 build::get_pos()
{
    return vec3(pos);
}

void build::change_size(GLfloat new_side)
{
    side = new_side;
}

GLfloat build::get_size()
{
    return GLfloat(side);
}

void build::move(vec3 &move_vec)
{
    pos += move_vec;
}

然后我打电话给我的main.cpp

glViewport(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, SCREEN_WIDTH, 0, SCREEN_HEIGHT, 0, 500);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

//This is to rotate the cube by pressing key, and it works
glPushMatrix();
glTranslatef(SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2, -250);
glRotatef(rotationX, 1, 0, 0);
glRotatef(rotationY, 0, 1, 0);
glTranslatef(-SCREEN_WIDTH / 2, -SCREEN_HEIGHT / 2, 250);

build *cube = new build(build::CUBE);

//My problem is here, since the cube is drawn at the origin but doesn't move if I call move() method
cube->move(vec3(100.0f, 0.0f, 0.0f));

glPopMatrix();

glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();

我想保留这个代码结构,因为我想通过调用build::OBJECTTYPE来绘制不同的3D对象,但我必须能够获取并设置我的对象的位置和大小,因为我稍后会需要它在代码中。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

使用cube->move(..),而不是glTranslatef(pos1,pos2,pos3),传递posX参数,就像从main传递rotationXrotationY一样,这将转换多维数据集。另外,如果你没有得到想要的结果,你可以尝试在glPushMatrix()之后调用此函数。

答案 1 :(得分:0)

你做"画"在类build::draw_cube的构造函数中调用(build) 这条线

build *cube = new build(build::CUBE);

始终创建一个新的多维数据集并绘制它。之后你移动立方体:

cube->move(vec3(100.0f, 0.0f, 0.0f));

但是你永远不会绘制移动的立方体,因为在下一个循环中你会在初始位置创建一个新的立方体。

首先,您应该在类build中实现默认构造函数:

build::build() {}

在绘制立方体之前设置初始位置:

build cube;
cube.move( vec3(100.0f, 0.0f, 0.0f) );
cube.draw_cube();

当然你可以操纵GL_MODELVIEW矩阵,而不是用不同的顶点创建网格:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glPushMatrix();

glTranslatef(100.0f, 0.0f, 0.0f);

glTranslatef(SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2, -250);
glRotatef(rotationX, 1, 0, 0);
glRotatef(rotationY, 0, 1, 0);
glTranslatef(-SCREEN_WIDTH / 2, -SCREEN_HEIGHT / 2, 250);

build cube;
cube.draw_cube();

glPopMatrix();