我在Unity3D iOS游戏中使用了Applovin全屏广告。
广告效果很好。但事件听众没有被解雇。我希望跟踪失败事件调用。
public static void StartApplovin ()
{
AppLovin.SetSdkKey("My_SDK_Key");
AppLovin.InitializeSdk();
AppLovin.SetUnityAdListener("ApplovinListener");
}
这是ApplovinListener.cs类
public class ApplovinListener : MonoBehaviour {
void onAppLovinEventReceived(string ev)
{
Debug.Log ("\n\nonAppLovinEventReceived\n\n");
if(ev.Contains("DISPLAYEDINTER")) {
// An ad was shown. Pause the game.
}
else if(ev.Contains("HIDDENINTER")) {
// Ad ad was closed. Resume the game.
// If you're using PreloadInterstitial/HasPreloadedInterstitial, make a preload call here.
AppLovin.PreloadInterstitial();
}
else if(ev.Contains("LOADEDINTER")) {
// An interstitial ad was successfully loaded.
}
else if(string.Equals(ev, "LOADINTERFAILED")) {
// An interstitial ad failed to load.
GameCenter2.ShowAdmobAds ();
Debug.Log ("\n\n Applovin FAILED\n\n");
}
}
}
当我运行时,Xcode会在控制台日志下面显示。
SendMessage: object ApplovinListener not found!
如何调用onAppLovinEventReceived?
更新:我已经通过创建gameObject
解决了这个问题在Unity Manu中,按GameObject->创建空
将其命名为“ApplovinListener”
现在将名为ApplovinListener的脚本附加到游戏对象。就是这样。
答案 0 :(得分:3)
您的ApplovinListener
脚本必须附加到传递到AppLovin.SetUnityAdListener
函数的GameObject的名称,以便调用onAppLovinEventReceived
函数。
你有这个:
AppLovin.SetUnityAdListener("ApplovinListener");
确保有一个GameObject实际命名为" ApplovinListener"。现在,请确保已附加ApplovinListener
脚本。执行此操作后,应调用onAppLovinEventReceived
函数。
为了让您更轻松,我建议您改为:
AppLovin.SetUnityAdListener(yourGameObject.name);
然后将ApplovinListener
脚本附加到上面引用的GameObject。