由于性能问题,我试图将基于Android Canvas的游戏转换为Libgdx。目前,当我必须(动态地)生成拼图拼图时,我正面临着一些问题。
我做了什么:我使用了android位图操作(Path和PorterDuff)并生成了拼图,然后将其输入到AndroidLauncher中的Libgdx Game对象。
问题1 :有没有更好的方法将位图转换为libgdx核心项目中的拼图块。 (见下文)
问题2 :如何创建一个区域来表示拼图。 (基于边界框或宽度/高度的解决方案不适合),以便用户可以在他/她仅触摸该纹理区域时拖动该部分。
问题3 :检测用户将相邻拼图移动到彼此的最佳方式。
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在LibGdx中创建拼图益智游戏的最佳方式。有一种替代方法可以通过使用遮罩来实现LibGdx中Image的碎片。通过创建着色器程序来实现屏蔽,即对于这个问题,我们必须编写一个 1.Vertex Shader 2.Fragment Shader 3.创建着色器程序 4.创建自定义精灵批处理。 有关着色器的更多信息:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Shaders
着色器程序如下所示: 在顶点着色器下方进行蒙版: -
顶点着色器:顶点着色器负责对顶点执行操作。
` 制服mat4 u_projTrans;
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord0;
void main()
{
v_color = a_color;
v_texCoord0 = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
} `
2.Fragment Shader:片段着色器以与顶点着色器非常相似的方式运行。但是不是在顶点上处理它,而是为每个片段处理一次。
`#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform sampler2D u_texture;
uniform sampler2D u_mask;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord0;
void main()
{
vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoord0);
vec4 mask = texture2D(u_mask, v_texCoord0);
texColor.a *= mask.a;
gl_FragColor = v_color * texColor;
}`
使用Vertex和片段着色器创建着色器程序:
public class MyShader {
private FileHandle fragmentShader = Gdx.files.internal("fragment.glsl");
private FileHandle vertexShader = Gdx.files.internal("vertex.glsl");
public ShaderProgram myShader = new ShaderProgram(this.vertexShader,
this.fragmentShader);
public MyShader () {
this.myShader .begin();
this.myShader .setUniformi("u_texture", 0);
this.myShader .setUniformi("u_mask", 1);
this.myShader .end();
}
}
4.用于屏蔽的自定义精灵批次:
batch.setShader(MyShader.myShader);
this.alphaTexture.bind(1);
this.color.getTexture().bind(0);
batch.enableBlending();
Color c = getColor();
batch.draw(this.color, getX(), getY(), getOriginX(),
getOriginY(),
getWidth(), getHeight(), getScaleX(), getScaleY(), 0.0f);
batch.setShader(null);
ShaderLesson:https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/ShaderLesson2