我有一个来自aprox的对象构建。 1700个小立方体网格(非常简单的网格)。如果有任何其他物体碰到它,那么我试图将它返回到原点(触发器是任何其他碰撞)。 结果是在非常糟糕的表现与完成卡住之间。
到目前为止我试图做的事情:
似乎是什么问题?甚至可以统一处理那么多物体和碰撞?
答案 0 :(得分:2)
我认为,探测器的屏幕截图将更容易为这种情况考虑一个合适的解决方案。我认为任何绘制调用或碰撞都不会导致此问题。有关Unity3D Profiler的更多信息,请访问here。您可以尝试在固定更新中处理物理,并尝试不同的刚体属性组合(插值等)。古德勒克。
答案 1 :(得分:1)
问题在于Unity中的Physics不是本机解决方案。 Unity使用PhysX进行物理处理,但是它们被用作黑盒子,所以Unity不知道它是如何工作的。这就是为什么所有基于物理的操作都很复杂并且性能相当差的原因。 Unity3d似乎可以处理1000个基于物理的对象。它并不是Unity中唯一的限制,例如,如果你创建了大约10 000个游戏对象(无论它们具有哪种功能),他们甚至可以冻结Unity的编辑器。
至于可能的解决方案,你无能为力:
无论如何,这将是一场艰难的斗争。