我正在编写一个程序来修改一个简单的3D游戏地图(minecraft)的选择块。地图可以是theoretically very large,因此加载整个地图是不可能的。我想只加载每个16x16大小的块一次,如果我需要再次修改它,请将这些块放在内存中。我需要一个数据结构以(x,y)坐标方式将这些部分存储在内存中,同时能够根据需要调整此数据结构的大小并保持其有序,以便我可以找到特定的块。 我对可用于满足我的要求的数据结构感到茫然。我希望有人可以提出一些建议。我在c#编码。
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我建议使用基于Map
的索引器的顶级Coordinate
数据结构。接下来添加一个Chunk
数据结构,就像一个微型地图。在Map
索引器的访问器中,检查是否加载了包含坐标的块,如果没有加载它。然后将Map
索引器委托给Chunk
索引器。 Map
可以使用Dictionary
跟踪加载的块。最后,您需要根据策略卸载块,例如最近最少使用。
有了这个基础设施,您就可以使用Map
作为虚拟无限平面。
这里有一些(未经测试的)伪代码可以帮助您入门:
public struct Coordinate : IEquatable<Coordinate>
{
public int X { get; set; }
public int Y { get; set; }
public bool Equals(Coordinate other)
{
return X == other.X && Y == other.Y;
}
public override int GetHashCode()
{
return X ^ Y;
}
}
public class Data
{
// Map data goes here.
}
public class Chunk
{
public Coordinate Origin { get; set; }
public Data[,] Data { get; set; }
public Data this[Coordinate coord]
{
get { return Data[coord.X - Origin.X, coord.Y - Origin.Y]; }
set { Data[coord.X - Origin.X, coord.Y - Origin.Y] = value; }
}
}
public class Map
{
private Dictionary<Coordinate, Chunk> map = new Dictionary<Coordinate,Chunk>();
public Data this[Coordinate coord]
{
get
{
Chunk chunk = LoadChunk(coord);
return chunk[coord];
}
set
{
Chunk chunk = LoadChunk(coord);
chunk[coord] = value;
}
}
private Chunk LoadChunk(Coordinate coord)
{
Coordinate origin = GetChunkOrigin(coord);
if (map.ContainsKey(origin))
{
return map[origin];
}
CheckUnloadChunks();
Chunk chunk = new Chunk { Origin = origin, Data = new Data[16, 16] };
map.Add(origin, chunk);
return chunk;
}
private void CheckUnloadChunks()
{
// Unload old chunks.
}
private Coordinate GetChunkOrigin(Coordinate coord)
{
return new Coordinate { X = coord.X / 16 * 16, Y = coord.Y / 16 * 16 };
}
}