我在java中创建了一个2D游戏,我试图将其分辨率为1920x1080像素,达到60 fps。我的游戏逻辑在不到1毫秒的时间内表现良好。但绘图需要超过10毫秒。这可能足够我强大的桌面(英特尔i5-4670K @ 3.40 Ghz),但在我的笔记本电脑(英特尔i5-6300HQ @ 2.30 Ghz)上游戏已经放慢了很多。图纸分为两个主要步骤:
将游戏的每个组成部分绘制到BufferedImage
在我的扩展JPanel类中绘制BufferedImage
相应的代码是:
@Override
public void run() {
init();
long startTime;
long elapsedTime;
long waitTime;
while(running) {
startTime = System.nanoTime();
update();
long updateTime = (System.nanoTime() - startTime) / 1000000;
draw();
long drawTime = (System.nanoTime() - startTime) / 1000000;
drawToScreen();
long drawscreenTime = (System.nanoTime() - startTime) / 1000000;
elapsedTime = System.nanoTime() - startTime;
waitTime = targetTime - elapsedTime / 1000000;
if(waitTime < 0) {
waitTime = 0;
}
try {
Thread.sleep(waitTime);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
public void init() {
GraphicsEnvironment env = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
GraphicsDevice device = env.getDefaultScreenDevice();
GraphicsConfiguration config = device.getDefaultConfiguration();
image = config.createCompatibleImage(1920, 1080, Transparency.TRANSLUCENT);
g2d = (Graphics2D) image.getGraphics();
running = true;
gsm = new GameStateManager(this);
}
public void update() {
gsm.update();
Keys.update();
}
public void draw() {
gsm.draw(g2d);
}
public void drawToScreen() {
Graphics g = getGraphics();
g.drawImage(image, 0, startDrawY, scaledWidth, scaledHeight, null);
g.dispose();
}
draw和drawToScreen方法都需要5毫秒。 在绘制方法中,最慢的部分是绘制背景图像(1920x1080图像)并绘制水平(包含几个135x135图像),这两个都需要几毫秒。
现在我有两个问题:这种大型图像的绘制速度是否正常?如果不是,我在这里可能做错了什么,或者我如何改善绘图性能?
答案 0 :(得分:1)
Java的核心库不是用于高效的图形渲染,而是用户界面。 JavaFX支持硬件加速。如果您需要对图形进行微调,请参阅LWJGL或LibGDX。 LibGDX具有更高级别的抽象,而LWJGL直接绑定到OpenGL,OpenGLES和Vulkan API。
如果您不想使用这些库,Java可以启用硬件加速。据我所知,默认情况下不启用它。您需要将以下参数添加到JVM:
-Dsun.java2d.opengl=true
如果您只是渲染图像,可以继续使用BufferedImage
。但是,如果您经常编辑图像,请考虑使用VolatileImage
代替。
这是关于加速Java2D游戏的知识。我建议看一下这个问题here。回答者似乎非常了解,并且比我对同一主题更深入。