着色器Z空间透视ShaderMaterial BufferGeometry

时间:2017-07-14 18:59:51

标签: three.js webgl shader

我改变了几何体上的z坐标顶点,但发现网格保持相同的大小,我希望它变得更小。然而,顶点位置之间的补间在X,Y空间中按预期工作。

这就是我通过渲染渲染函数中的幅度均匀来计算我的gl_Position的方法:

<script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader">

    uniform float amplitude;
    uniform float direction;
    uniform vec3 cameraPos;
    uniform float time;

    attribute vec3 tweenPosition;   

    varying vec2 vUv;

    void main() {

        vec3 pos = position; 
        vec3 morphed = vec3( 0.0, 0.0, 0.0 );

        morphed += ( tweenPosition - position ) * amplitude;

        morphed += pos;

        vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( morphed * vec3(1, -1, 0), 1.0 );

        vUv = uv;
        gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;

    }

</script>

我也从webglfundamentals的计算角度尝试了这样的事情:

vec4 newPos = projectionMatrix * mvPosition;
float zToDivideBy = 1.0 + newPos.z * 1.0;
gl_Position = vec4(newPos.xyz, zToDivideBy);

这是我计算另一个顶点集的循环:

for (var i = 0; i < positions.length; i++) {
    if ((i+1) % 3 === 0) {
        // subtracting from z coord of each vertex
        tweenPositions[i] = positions[i]- (Math.random() * 2000);
    } else {
        tweenPositions[i] = positions[i]
    }   
}

我得到了相同的结果 - 在Z-Space中更远的物体不会缩放/衰减/做任何不同的事情。是什么给了什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

  

变形* vec3(1,-1,0)

z在代码中始终为零。

[x,y,z] * [1,-1,0] = [x,-y,0]