我已经学习了Unity Shader几天,并决定从Shadertoy移植this油色调器。
我收到以下错误:
第69行的numeric-type构造函数的参数数量不正确 (在glcore上)
以下是着色器代码的相关部分:
#define T (_Time/3.+5.)
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float4 fragColor = 0;
float2 fragCoord = i.vertex.xy;
float4 k = fragColor;
float2 p = fragCoord;
float s = 1.;
#define rot(p,a) float2 sc = sin(float2(a,a + 1.6)); p *= float2x2(sc.y,-sc.x,sc);
#define A float3(0,1,157)
#define B {float2 m = frac(p),l = dot(p - m,A.yz) + A.xz,r = lerp(frac(57.*sin(l++)),frac(57.*sin(l)),(m *= m*(3. - m - m)).x); k += lerp(r.x,r.y,m.y) / (s += s); p *= float4(1,1,1,-1);}
p *= log(T) / R.y; // scaling (slow zoom out)
p.x += T; // translation
rot(p, T / 22.); //ERROR HERE
//......the rest of the code below
}
rot(p, T / 22.);
行是错误所在的位置。有趣的是,当我删除或注释掉这行代码时,着色器编译并且正常工作。我仍然想知道为什么这行不能编译。
导致该错误的原因是什么?如何解决?
修改
正如helium所指出的那样,float3x3
是一个矩阵。
以下是原始rot功能:
#define rot(p,a) vec2 sc=sin(vec2(a,a+1.6)); p*=mat2(sc.y,-sc.x,sc);
移植版本:
#define rot(p,a) float2 sc = sin(float2(a,a + 1.6)); p *= float2x2(sc.y,-sc.x,sc);
请注意我如何将mat2
替换为float2x2
,因为它是HLSL中的equivalent类型。
我确实认为问题来自float2x2(sc.y,-sc.x,sc);
。执行此操作的适当方法是什么,仍然使用3
参数作为原始代码?
答案 0 :(得分:1)
内置值_Time
是float4
,因此您必须根据所需的时间尺度选择其中一个组件:
_Time float4(t / 20,t,t * 2,t * 3),用于为着色器内的动画制作动画。
例如#define T (_Time.y/3.+5.)
。
另一件事是*
的{{1}}运算符表示2个矩阵的分量乘积。对于矢量矩阵/矩阵矩阵乘积,您应该使用float2x2
函数。
所以在mul
函数中你应该有rot
。
有关详细信息,请访问:https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Vector_and_Matrix_Operations。