为什么核心配置文件不起作用?

时间:2017-06-27 17:24:24

标签: c opengl

此代码适用于兼容性配置文件上下文版本4.3,但是当我切换到核心时,即使我使用的所有GL功能都包含在核心配置文件中,也没有任何内容。这是代码的主要部分

    glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f);
    glClearDepth(-1.d);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_GREATER);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);
    glFrontFace(GL_CCW);
    vs= glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    fs= glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    program= glCreateProgram();

    const char* vertex_shader_text=
        "#version 430 core\n"
        "in vec2 vPos;"
        "in vec3 vCol;"
        "out vec3 colour;"
        "void main() {"
        "colour = vCol;"
        "gl_Position = vec4(vPos, 1.0, 1.0);"
        "}";
    const char* fragment_shader_text=
        "#version 430 core\n"
        "in vec3 colour;"
        "out vec4 frag_colour;"
        "out vec4 frag_colour2;"
        "void main() {"
        "frag_colour = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);"
        "frag_colour2 = vec4(colour, 0.0);"
        "}";
    glShaderSource(vs, 1, &vertex_shader_text, NULL);
    glShaderSource(fs, 1, &fragment_shader_text, NULL);
    glCompileShader(vs);
    glCompileShader(fs);
    glAttachShader(program, vs);
    glAttachShader(program, fs);

    glBindAttribLocation(program,0,"vPos");
    glBindAttribLocation(program,1,"vCol");
    glBindFragDataLocation(program,0,"frag_colour2");

    glLinkProgram(program);
    glUseProgram(program);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);

    float vertices[] =
    {
        -1.f, 1.f, 1.f, 0.f, 0.f,
        3.f-2.f*(float)sqrt(3.d), -1.f, 0.f, 1.f, 0.f,
        1.f, 2.f*(float)sqrt(3.d)-3.f, 0.f, 0.f, 1.f
    };
    GLuint vertex_buffer = 0;
    glGenBuffers(1, &vertex_buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 5, (void*) 0);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 5, (void*) (sizeof(float) * 2));

A:
    if (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0) )
    {
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
    }
    else return TRUE;
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);
    SwapBuffers(ghDC2);
    goto A;

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

确保你创建&在设置顶点属性之前绑定vertex array object (VAO)

  

顶点数组对象(VAO)是一个OpenGL对象,它存储提供顶点数据所需的所有状态(下面有一个小例外)。它存储顶点数据的格式以及提供顶点数据数组的缓冲区对象(见下文)。请注意,VAO不会复制,冻结或存储引用缓冲区的内容 - 如果更改现有VAO引用的缓冲区中的任何数据,则VAO的用户将看到这些更改。

核心上下文中的VAO 必需,但在兼容性方面是可选的。