我有一个MovieController类来管理我项目中的视频。我正在使用Unity 5.6中引入的新视频播放器组件。
我想在电影播放完毕后调用一种方法。到目前为止,此方法仅为Debug.Log
,您可以看到:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Video;
public class MovieController : MonoBehaviour
{
private VideoPlayer m_VideoPlayer;
void Awake ()
{
m_VideoPlayer = GetComponent<VideoPlayer>();
m_VideoPlayer.loopPointReached += OnMovieFinished; // loopPointReached is the event for the end of the video
}
void OnMovieFinished(VideoPlayer player)
{
Debug.Log("Event for movie end called");
player.Stop();
}
}
我的问题是在视频结尾没有调用OnMovieFinished
,而我最终只是黑屏,控制台中没有任何内容。
答案 0 :(得分:4)
我不信任或使用VideoPlayer
API中的事件,因为我也遇到了问题。你看到的是一个几个月没有修复的错误。
如果您想检测视频是否已播放完毕,请使用协程来检查while循环中每一帧的videoPlayer.isPlaying
。当while循环存在时,表示视频已完成播放。
while (videoPlayer.isPlaying)
{
yield return null;
}
//Done Playing
我现在无法对此进行测试,以检查暂停功能是否会影响videoPlayer.isPlaying
,但您可以自行测试。
另一种方法是检查frame
是否与frameCount
相同。如果是这样,您就知道视频已播放完毕。
if(videoPlayer.frame == videoPlayer.frameCount)
{
//Video has finshed playing!
}
如果这些都没有解决您的问题,请提交错误报告。
答案 1 :(得分:0)
很有趣的是,它仍然无法完全按照Unity 2018.4.25(我正在使用的当前版本)中的预期运行。在启动时播放视频通常会导致isPlaying错误(跳出视频而不播放视频,同时进行测试
(videoPlayer.frame == videoPlayer.frameCount)
在移动设备(android)上似乎无法可靠地运行,因为视频将在视频播放完所有帧之前停止播放(isPlaying == false)(通常是几秒钟,我认为这是跳帧)。
我发现了
if (( videoPlayer.frame) > 0 && (videoPlayer.isPlaying == false))
捕获了我在移动设备上遇到的用例问题,但是可能会有更多有趣的用例和组合需要处理。我将上面的测试放入了update()而不是一个协程中。
HTH。
答案 2 :(得分:0)
using UnityEngine.Video;
private VideoPlayer vid;
private float beginning;
void Awake()
{
vid = GetComponent<VideoPlayer>();
beginning = Time.time;
vid.Play();
StartCoroutine(waitmethod());
}
IEnumerator waitmethod()
{
while (Time.time - beginning < vid.length)
{
yield return null;
}
runyournext();
}
答案 3 :(得分:0)
你可以使用
videoPlayer.loopPointReached += OnMovieFinished;
//the action on finish
void OnMovieFinished(UnityEngine.Video.VideoPlayer vp)
{
vp.playbackSpeed = vp.playbackSpeed / 10.0F;
}
你可以在这里看到更多https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Video.VideoPlayer.html