E / libEGL:调用OpenGL ES API,没有当前上下文(每个线程记录一次) - Android / SDL

时间:2017-06-18 00:10:27

标签: android c++ multithreading opengl-es sdl

我知道此问题的不同版本之前已经得到解答,我已经阅读了很多这些版本。然而似乎没有人帮助我解决我的问题。

我正在使用SDL创建一个上下文来保存OpenGL ES。如果我从包含当前上下文的线程进行OpenGL ES调用,我可以正常渲染。但是,如果我从另一个线程进行OpenGL ES调用,我无法进行任何渲染,并且我在标题中收到错误消息。

E/libEGL: call to OpenGL ES API with no current context (logged once per thread)

我正在使用SDL源包中提供的android项目模板。这使用一个名为SDLActivity的类与android和本机c / c ++代码进行通信。

问题是如何创建多个SDL上下文,以便我仍然可以从另一个线程进行OpenGL ES调用?

编辑:这是我在代码中创建SDL上下文的地方:

    int SDL_main(int argc, char **argv)
    {
       window = nullptr;

       if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
          return false;


       SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_ES);
       SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
       SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 0);

       SDL_DisplayMode currentDisplayMode;
       int success = SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &currentDisplayMode);
       assert(success == 0);
       WIDTH = currentDisplayMode.w;
       HEIGHT = currentDisplayMode.h;

        window = SDL_CreateWindow(Name.c_str(),
        SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
        SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
        WIDTH, HEIGHT, SDL_WINDOW_OPENGL);
        assert(window != nullptr);

        SDL_SetHint("SDL_HINT_ORIENTATIONS", "LandscapeRight LandscapeLeft");

        context = SDL_GL_CreateContext(window);
        assert(context != nullptr);

    glGetError();   

    //OpenGL configuration
    glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    //initialise 

    obj.functionA();

    obj.functionB();    

    SDL_SetEventFilter(FilteringEvents, NULL);



    SDL_Event event;
    shouldQuit = false; 
    while (!shouldQuit)
    {
        SDL_PollEvent(event);

        //Render
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


        obj.Render();

        SDL_GL_SwapWindow(window);

    }

    SDL_Quit();

    return 0;
}

为了简单起见,我只包括通过SDL创建Opengl ES的上下文,以及一些简单的obj函数调用,例如调用render。

如您所见,在SDL创建的OpenGL上下文的线程内进行了渲染调用。那么如何使用SDL创建共享上下文,因为当我在此线程之外进行OpenGL ES调用时,我得到了错误。请注意,当我在PC上运行相同的代码时,我没有遇到此问题,所以我确定它是Android特有的问题。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

  

传统上,OpenGL ES应用程序仅从一个线程渲染到一个表面。

     

渲染线程是与一个图形上下文关联的一个CPU线程。默认情况下,每个图形上下文都无法访问另一个上下文的资源(纹理,着色器和顶点缓冲区)。因此,使用共享上下文,因此一个或多个后台加载线程可以访问主线程的资源。

我认为你的问题是EGL渲染上下文没有绑定到当前的渲染线程。

查看eglCreateContext以了解如何创建共享上下文,并eglMakeCurrent将EGL呈现上下文绑定到当前呈现线程。

将SDL与OpenGL ES一起使用

这可以通过SDL_GetWMInfo()调用来完成,以获取所需的句柄,如:

SDL_SysWMinfo sysWmInfo;
SDL_VERSION(&sysWmInfo.version);
SDL_GetWMInfo(&sysWmInfo);
eglDisplay = eglGetDisplay((EGLNativeDisplayType)sysWmInfo.info.x11.display);
...
eglSurface = eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, (NativeWindowType)sysWmInfo.info.x11.window, NULL);

或者,

您是否尝试使用SDL_GL_MakeCurrent