libgdx代码结构

时间:2017-06-10 20:50:34

标签: java libgdx

我有一个关于如何组织课程的一般性问题。 我还是开始学习使用libgdx。对于我现在的测试游戏,我总是使用屏幕并在屏幕内部进行一个舞台。例如,PlayScreen与我游戏中的所有演员都有一个舞台。 1)这是一种很好的组织方式,还是我应该采取不同的方式? 2)我的UI总是在屏幕类中而不是在舞台类中,这是正确的还是应该在舞台类中?我总是在屏幕课上画出我演员的精灵。我有一个单独的类,例如PlayerDraw,它在播放器上绘制纹理。 3)我应该在玩家本身的演员级别中这样做吗?我希望我的问题不会太模糊。

提前致谢

1 个答案:

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LibGDX的结构应与任何语言相同。如果Screen类变得太大且不可读,则应将代码转移到新类。您的代码必须保持可读性和可重用性。因此,小型文档类和方法是优先考虑的。除此之外,无论什么作品都有效。

如果您的游戏UI代码不需要多行代码,那么请将其留在该屏幕类中。如果它需要更多只是把它拿出来。如果它开始超过200行相当紧凑的代码,我通常会开始质疑该类。你总是可以有例外。