我刚开始使用QML创建QT3D场景。 我想过滤使用RenderPassFilter渲染场景的哪些元素。 这是我非常简单的渲染器:
import Qt3D.Core 2.0
import Qt3D.Render 2.0
Viewport {
id: root
property color clearColor: Qt.rgba(0, 0, 0.2, 1)
property Camera mainCamera
RenderSurfaceSelector {
id: surfaceSelector
// Clear Buffer
ClearBuffers {
buffers: ClearBuffers.ColorDepthBuffer
clearColor: root.clearColor
NoDraw {}
}
RenderPassFilter {
matchAny: [FilterKey{name: "type"; value: "filter1"}] // <-- THIS LINE IS THE FILTER
CameraSelector {
id: selector
camera: mainCamera
}
}
}
}
这会正确显示包含FilterKey{name: "type"; value: "filter1"}
用另一个过滤器替换它可以正常工作:
RenderPassFilter {
matchAny: [FilterKey{name: "type"; value: "filter2"}] // <-- THIS LINE IS THE FILTER
CameraSelector {
id: selector
camera: mainCamera
}
}
将显示具有过滤器值filter2
而非filter1
现在我的问题是matchAny字段是一个列表,所以我会怀疑它能够带几个元素。不幸的是,以下内容根本不显示任何元素
RenderPassFilter {
matchAny: [FilterKey{name: "type"; value: "filter1"}, FilterKey{name: "type"; value: "filter2"}] // <-- THIS LINE IS THE FILTER
CameraSelector {
id: selector
camera: mainCamera
}
}
我希望这会渲染所有带有值filter1
或值filter2
的元素。实现这个目标的方法是什么?
编辑:我刚发布时发现matchAny
可能与我的情况相反:元素中的任何过滤键都必须匹配matchAny列表中的内容(但是所有列表必须匹配)...如果这是有道理的。无论如何,问题仍然存在:我如何使用RenderPassFilter来允许包含filter1
或filter2
的元素?
答案 0 :(得分:0)
好的,经过多次试验,我得到的是:
1)我在问题编辑中所写的内容是正确的:使用
RenderPassFilter {
matchAny: [FilterKey{name: "type"; value: "filter1"}]
// ... stuff
}
表示如果渲染过程包含至少过滤器FilterKey{name: "type"; value: "filter1"}
2)测试的唯一方法是传递类型filter1
或 filter2
是创建两个不同的renderPassFilters:
RenderPassFilter {
matchAny: [FilterKey{name: "type"; value: "filter1"}]
// ... stuff
}
RenderPassFilter {
matchAny: [FilterKey{name: "type"; value: "filter2"}]
// ... stuff
}