假设我有
ID3D11UnorderedAccessView* pDataView
我有
byte* pRawData
如何用pRawData设置pDataView的缓冲区?
注意:FAILED和CHR是错误检查宏。
更新:当我创建无人机时,Soonts给出了一个似乎可以解决问题的答案,但为了完整起见,我还希望能够在创建两者之后成功地从CPU更新缓冲区。 。我没有那么成功。如果我有:
template <typename T>
static inline void CreateUnorderedAccessViewFromFile(
_In_ ID3D11Device* pDevice,
_In_ ID3D11DeviceContext* pDeviceContext,
_In_ HANDLE dataFile,
_Out_ ID3D11Buffer** ppBuffer,
_Out_ ID3D11UnorderedAccessView** ppUav)
{
uint64_t fileSize;
//CBR(::GetFileSizeEx(handle, &fileSize));
//Custom size for testing purposes
fileSize = 0x800;
D3D11_BUFFER_DESC bufferDesc =
{
fileSize, // ByteWidth
D3D11_USAGE_DEFAULT, // Usage
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS, // BindFlags
D3D11_CPU_ACCESS_WRITE, // CPUAccessFlags
D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED, // MiscFlags
sizeof(T), // StructureByteStride
};
CHR(pDevice->CreateBuffer(
&bufferDesc,
nullptr,
ppBuffer));
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
HRESULT hr = pDeviceContext->Map(
*ppBuffer,
0,
D3D11_MAP_WRITE_DISCARD,
0,
&mappedResource);
byte* ppData = reinterpret_cast<byte*>(mappedResource.pData);
for (uint64_t i = 0; i < fileSize; i += 0x10000)
{
DWORD readSize = min(fileSize - i, 0x10000);
if (!ReadFile(
dataFile,
ppData,
readSize,
NULL,
NULL))
{
uint32_t lastError = ::GetLastError();
CBR(lastError != ERROR_IO_PENDING);
}
}
pDeviceContext->Unmap(
*ppBuffer,
0);
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uaView =
{
DXGI_FORMAT_UNKNOWN, // Format
D3D11_UAV_DIMENSION_BUFFER, // ViewDimension
};
uaView.Buffer.FirstElement = 0;
uaView.Buffer.Flags = 0;
uaView.Buffer.NumElements = fileSize / sizeof(T);
CHR(pDevice->CreateUnorderedAccessView(
*ppBuffer,
&uaView,
ppUav));
}
为什么我可以在地图上成为E_INVALIDARG?
注意:FAILED和CHR是错误检查宏。
答案 0 :(得分:1)
首先,您需要使用数据创建缓冲区。
如果您的数据是2D纹理,请致电ID3D11Device::CreateTexture2D。不要忘记D3D11_TEXTURE2D_DESC :: BindFlags字段中的D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS。你可以在第二个参数中传递byte* pRawData
,即D3D11_SUBRESOURCE_DATA结构。
如果您的数据是一维结构数组,请再次调用ID3D11Device::CreateBuffer,您应该传递D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS和您的初始数据。
无人机支持其他类型的资源:1D纹理,1D纹理数组,2D纹理数组,3D纹理。这一切都取决于您的数据,以及着色器处理它。
最后,通过ID3D11Texture2D或ID3D11Buffer或其他资源调用ID3D11Device::CreateUnorderedAccessView。 ID3D11Texture2D,ID3D11Buffer和其他都继承自ID3D11Resource,因此您可以传递其中任何一个。
更新:如果您已经创建了两个并且只需要更新,请在pDataView上调用GetResource以从视图中获取资源。然后更新缓冲区ID3D11DeviceContext :: Map,memcpy,ID3D11DeviceContext :: Unmap。只需确保您已创建允许该资源的资源,即D3D11_CPU_ACCESS_WRITE。
更新:正如评论者所说,您无法直接从CPU更新UAV资源。解决方案?使用相同格式和尺寸的D3D11_CPU_ACCESS_WRITE创建D3D11_USAGE_STAGING资源,使用例如CPU从CPU更新它。映射/取消映射,然后调用ID3D11DeviceContext::CopyResource从登台资源复制到UA资源。