3D引擎是否需要分析地图上的每个对象以查看它是否会被渲染。我的理解是视图计划中从投影中心到像素的线,引擎将找到与其相交的最近的平面图,但这并不意味着对于每个像素,引擎需要分析地图中的所有对象,是否有办法限制分析的对象。
感谢您的帮助。
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此类程序称为 frustum-culling algorithm 。
您还可以在此处找到有关它的更多信息: -
请注意,您寻求的与" occlusion culling"不一样。 (另一个相关的链接" Most efficient algorithm for mesh-level, optimal occlusion culling?)",这是另一个优化,当一个对象完全隐藏在另一个对象后面。
请注意,大多数游戏引擎按对象渲染(一组包含许多三角形 - 通过draw calls粗略地说),而不是通过跟踪每个像素( ray-tracing )你可能会理解。
在大多数实时应用程序中,光线跟踪过于昂贵。