当我的POT DataTextures的纹素尺寸为1:1(宽度:高度)时,我有一个很好的程序,但是当纹素尺寸为2:1或1:2时,看起来纹素不正确阅读并申请。我使用连续索引(1,2,3,4,5 ......)使用以下两个函数访问纹素。
我想知道我是如何访问texel数据有什么问题,或者如果我对整数索引使用Float32Array需要切换到Uint8Array或其他东西?提前谢谢!
此函数在我的可视化中找到每个粒子云有一个纹素的纹理的uv:
float pTexelSizeX = 1.0 / uPerParticleBufferWidth;
float pTexelSizeY = 1.0 / uPerParticleBufferHeight;
vec2 perParticleUV = vec2(
mod(aParticleIndex, uPerParticleBufferWidth)*pTexelSizeX,
floor(aParticleIndex / uPerParticleBufferHeight)*pTexelSizeY );
perParticleUV += vec2(0.5*pTexelSizeX, 0.5*pTexelSizeY);
此函数为包含在所有云中的每个粒子包含一个纹素的纹理找到uv:
.money
答案 0 :(得分:0)
不应该
vec2 perMotifUV = vec2(
mod(cellIndex, uPerCloudBufferWidth)*texelSizeX,
floor(cellIndex / uPerCloudBufferHeight)*texelSizeY );
是吗?
vec2 perMotifUV = vec2(
mod(cellIndex, uPerCloudBufferWidth)*texelSizeX,
floor(cellIndex / uPerCloudBufferWidth)*texelSizeY ); // <=- use width
另一个相同吗?除以宽度而不是高度