所以我一直在尝试使用计算着色器的强大功能来加速生成单一噪声的过程,以便统一地制作地图地形。问题是,为了使游戏工作,它需要一切都是确定性的,以防止其锁步模拟中的异步。要做到这一点,我需要使用某种定点数学,以避免浮动的不确定性混乱:(。想知道是否有人可以帮助这个,因为似乎无法弄清楚如何以合理的方式实现这一目标运行时间
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您可以在着色器中使用fixed
数据类型。它的值范围从-2.0到2.0,恰好是1/256。这应该做到。
如果范围对您不起作用,则必须使用旧版本不支持的整数(即使它们在内部使用浮点模拟,这不是您想要的)。
请参阅https://docs.unity3d.com/Manual/SL-DataTypesAndPrecision.html