尝试编写以下递归调用时遇到此错误。我在GLSL中看到过很多关于递归Ray跟踪实现的演示,所以我假设GLSL支持递归。
情况不是这样吗?
OpenGL正在返回编译时错误消息:
Error: Function trace(vec3, vec3, vec3, int) has static recursion
这是我的功能定义:
vec3 trace(vec3 origin, vec3 direction, vec3 illum, int order)
{
float dist;
int s_index = getSphereIntersect(origin, direction, dist);
//if light hit
float light_dist = 200;
for(int k = 0; k < L_COUNT;k++)
if(s_intersects(l_center[k], l_radius[k],
origin, direction,
light_dist))
if(light_dist < dist )
return l_color[k]; //light is pure color
if (s_index != -1)
{
illum = s_color[s_index];
for(int j = 0; j < L_COUNT; j++)
{
float ambient = 0.68;
float diffuse = 0.5;
vec3 poi = view + (direction * dist);
vec3 li_disp = normalize( poi - l_center[j]);
vec3 poi_norm = s_normal(s_center[s_index], s_radius[s_index], poi);
float shade= dot(li_disp, normalize(poi_norm));
if(shade < 0) shade = 0;
illum = illum*l_color[j]*ambient + diffuse * shade;
//test shadow ray onto objects, if shadow then 0
if(order > 0)
illum = trace(poi+.0001*poi_norm, poi_norm, illum, order-1);
}
}
else
illum = vec3(0,0,0);
return illum;
}
答案 0 :(得分:10)
我认为GLSL支持递归
没有。 GLSL不支持或更好地说允许递归函数调用。
GLSL没有。 GLSL内存模型不允许递归函数调用。这允许GLSL在不允许递归的硬件上执行。当没有能力随意写入内存时,它允许GLSL运行,这对于大多数着色器硬件来说都是如此(尽管它随着时间变得越来越不真实。)
因此,GLSL中没有递归。任何一种。
和
不允许递归,甚至不是静态递归。如果是静态函数调用图,则存在静态递归 程序包含循环。这包括通过声明为变量的所有潜在函数调用 子程序均匀(如下所述)。如果是单个编译单元,则为编译时或链接时错误 (着色器)包含静态递归或通过子例程变量递归的可能性。