我有很多类型的游戏对象,它们在某些方面是相互关联的
所有关系都由Map<K1,K2>
实施。
#include <vector>
using namespace std;
template<class K1,class K2> class Map{ //N:N relation
public: std::vector<K2*> getK2(K1* k1){/* some code */return std::vector<K2*>();}
public: std::vector<K1*> getK1(K2* k2){/* some code */return std::vector<K1*>();}
//... various function ...
};
这是促进所有关系查询的中心类GameRelation
: -
(只是一个例子,不需要注意所有细节)
class Human{}; class House{}; class Dog{};
class GameRelation{
public:
#define RELATION(A,B,EnumName) Map<A,B> Map##EnumName; \
enum EnumName##Enum{EnumName}; \
std::vector<B*> getAllRight(EnumName##Enum e,A* a){ \
return Map##EnumName.getK2(a); \
}
//... various function ...
RELATION(Human,House,Own)
//I can insert any relation that I want
};
上述宏扩展为: -
Map<Human,House> MapOwn;
enum OwnEnum{Own};
std::vector<House*> getAllRight(OwnEnum e,Human* a){
return MapOwn.getK2(a);
}
以下是如何使用它(full demo): -
int main() {
GameRelation gameRelation;
std::vector<House*> houses=gameRelation.getAllRight(GameRelation::Own,new Human());
//get all "House" that is "Own" by a "Human"
return 0;
}
经过一些测试,它运作良好。每个人都对这个神奇的结果感到满意。
然而,我有意识地告诉我这是一个黑客
内容辅助(例如智能感知)和自动重构也有点不好
如果我想将他们的实现移到.cpp
,我还需要 awesome 黑客 X-MACRO 。
问题:
答案 0 :(得分:1)
struct GameRelation{
template <typename A, typename B>
struct Relation {
std::vector<B*> getAllRight(A* a) {
return map.getK2(a);
}
private:
Map<A, B> map;
};
Relation<Human, House> own;
};
int main() {
GameRelation gameRelation;
std::vector<House*> houses = gameRelation.own.getAllRight(new Human());
}