Photon Unity Networking或Bolt或......?

时间:2017-04-20 07:32:29

标签: unity3d multiplayer lan photon

我无法决定是否在基于Unity的多人游戏中使用PUN或Bolt。游戏必须有局域网和互联网播放选项。

根据光子网站上的文档,PUN适用于互联网上的多人游戏。 Master Server托管在光子云或运行Photon Server的专用服务器上。

另一方面,博尔特适用于局域网游戏。其中一个客户端成为服务器。

我的游戏需要局域网和互联网。我应该同时使用这两个SDK吗?这两个选项都不能有共同的代码吗?

6 个答案:

答案 0 :(得分:4)

你也可以使用Unity的新网络(UNet)它同时具有局域网和互联网(如果你是前端的,但我认为应该有一个选项,而不是更少。引用我这个。)

然而,您可以查看UNet手册,看看您是否喜欢它: https://docs.unity3d.com/Manual/UNet.html

我目前正在开发一款3v1游戏。需要一些时间来理解,但您不必担心付款或其他事情。

(我没有50个声誉,所以我只能给出答案)

答案 1 :(得分:0)

我会向你推荐Photon。它非常易于使用,而且非常便宜。 Photon服务器比UNET服务器便宜很多。 UNET和Photon都有很好的文档,很多教程和一个大社区,所以如果你选择一个或者另一个,你应该没有问题。

答案 2 :(得分:0)

Photon Support回复了,

1]我应该同时使用这两个SDK吗?

组合PUN + Bolt没有意义。 Bolt适用于局域网和在线游戏。 Bolt不是基于UNET,它是从头开始编写的。 Photon Cloud和Dedicated服务器也可以与Bolt一起使用。 https://doc.photonengine.com/en-us/bolt/current/advanced-tutorials/headless-server

2]我应该为在线和局域网功能编写单独的代码吗?

不,这不是必要的 - 你"只是"需要处理在线游戏中较高的延迟。

答案 3 :(得分:0)

如果您希望通过 internet LAN 来区分游戏,那么Bolt也可以使用“互联网”游戏。 但是,选择哪一个高度依赖于您的游戏本身。 如果游戏需要中央安全服务器来处理逻辑过程,你应该采用Photon或类似的方法。 如果游戏是p2p,快速面对而且并不在乎(不是意味着根本不在意)来保护(例如避免作弊,速度,墙壁黑客攻击),那么你应该选择博尔特。

答案 4 :(得分:0)

Photon在这里进行了比较: https://doc.photonengine.com/en-us/pun/current/reference/pun-vs-bolt

我的主要区别是主机迁移,Bolt和UNet还不支持主机迁移(UNet支持LAN但不支持Internet)...

如果您的游戏速度非常快(每场游戏约30秒)并且不关心主机迁移(主客户端断开连接),那么PUN或自己的专用服务器(我不会考虑)是只有选择。

答案 5 :(得分:0)

我听说,如果您想做一些出色的事情,请自己做。这并不意味着PUN或Bolt或UNet不能正常工作,相反,它们完美地适用于已创建的方案,但是对于您的特定方案,它们可能不太适合。如果希望将LAN,Internet,中央服务器或客户端作为服务器,除了避免延迟的算法(例如插值和预测),还必须从头开始,创建自己的框架,为此使用Unity Networking API。< / p>