我使用编辑器创建了一个粒子效果,现在我想在代码中更改particleColor
。我已将particleColorSequence
设置为nil(否则我的颜色将来自编辑器中的颜色渐变而不是我的代码)并且particleColorBlendFactor
设置为1.0。我在particleColor
方法中为update
指定了一个随机颜色,希望它每次都会在循环中改变。它确实在第一次选择随机颜色,但随后颜色永远不会变化。有人可以解释一下原因吗?
全球
let emitter = SKEmitterNode(fileNamed: "squares.sks")
let colors = [SKColor.red, SKColor.green, SKColor.blue]
didMove(查看:)
emitter?.particleColorBlendFactor = 1.0
emitter?.particleColorSequence = nil
addChild(emitter!)
更新(_ currentTime:)
let random = Int(arc4random_uniform(UInt32(self.colors.count)))
emitter?.particleColor = colors[random]
答案 0 :(得分:3)
这几乎不算作答案,但我无法将其全部纳入评论中,所以......请耐心等待。
好消息是您的代码似乎有效!
我尝试创建一个新的Sprite Kit项目并将您的代码粘贴到该项目中,因此我最终得到GameScene
类SKScene
类,如下所示:
import SpriteKit
import GameplayKit
class GameScene: SKScene {
let emitter = SKEmitterNode(fileNamed: "squares.sks")
let colors = [SKColor.red, SKColor.green, SKColor.blue]
var lastUpdateTime: TimeInterval?
override func didMove(to view: SKView) {
emitter?.particleColorBlendFactor = 1.0
emitter?.particleColorSequence = nil
addChild(emitter!)
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
var delta = TimeInterval()
if let last = lastUpdateTime {
delta = currentTime - last
} else {
delta = currentTime
}
if delta > 1.0 {
lastUpdateTime = currentTime
let random = Int(arc4random_uniform(UInt32(self.colors.count)))
emitter?.particleColor = colors[random]
}
}
}
然后我从模板中创建了一个新的SKEmitterNode
(我用火...只是为了选择一些东西)并命名为squares.sks
。
当我跑步时,我可以看到:
我认为你的设置必须有不同的东西。 如果您尝试创建一个像我一样的新示例项目,您能够让它工作吗?
是的......我知道的答案几乎没有,但想到这至少可以保证你是在正确的道路上:)