我试图在redBook中的this popular OpenGl tutorial之后画一个二十面体。
我正在使用GLUT来处理窗口。
这是我的完整代码。主要是教程中的代码加上使用GLUT的一些文书工作
#include <stdio.h>
#include <GL/glut.h>
#define X .525731112119133606
#define Z .850650808352039932
void mouseEventHandler(int button, int state, int x, int y){
}
void display() {
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
static GLfloat vdata[12][3] = {
{-X,0.0,Z}, {X,0.0,Z}, {-X,0.0,-Z}, {X,0.0,-Z},
{0.0,Z,X}, {0.0,Z,-X}, {0.0,-Z,X}, {0.0,-Z,-X},
{Z,X,0.0}, {-Z,X,0.0}, {Z,-X,0.0}, {-Z,-X,0.0},
};
static GLuint tindices[20][3] = {
{0,4,1}, {0,9,4}, {9,5,4}, {4,5,8}, {4,8,1},
{8,10,1}, {8,3,10}, {5,3,8}, {5,2,3}, {2,7,3},
{7,10,3}, {7,6,10}, {7,11,6}, {11,0,6}, {0,1,6},
{6,1,10}, {9,0,11}, {9,11,2}, {9,2,5}, {7,2,11} };
int i;
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (i = 0; i < 20; i++){
glNormal3fv(&vdata[tindices[i][0]][0]);
glVertex3fv(&vdata[tindices[i][0]][0]);
glNormal3fv(&vdata[tindices[i][1]][0]);
glVertex3fv(&vdata[tindices[i][1]][0]);
glNormal3fv(&vdata[tindices[i][2]][0]);
glVertex3fv(&vdata[tindices[i][2]][0]);
}
glEnd();
glFlush ( );
}
void windowSetup(){
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(80, 80);
glutInitWindowSize(1000,1000);
glutCreateWindow("OpenGL Ico");
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode( GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D( -2.0, 2.0, -2.0, 2.0 );
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
windowSetup();
glutDisplayFunc(display);
glutMouseFunc(&mouseEventHandler);
glutMainLoop();
}
有人知道为什么这些差异如此之大?
差异似乎是:
我的二十面体缺少面孔
从不同的角度看我的二十面体
我的二十面体点亮了
第一个是最紧迫的。我注意到,当我将glMatrixMode( GL_MODELVIEW);
更改为glMatrixMode( GL_PROJECTION);
时,未出现的面孔会出现,而当前出现的面孔会消失。有人知道为什么会这样吗?
答案 0 :(得分:1)
缺少面孔
很可能你只是错误的指数顺序。在这种情况下,逆转它们将解决问题。要检查这一点,您可以尝试:
glDisable(GL_CULL_FACE);
如果问题消失我是对的。如果不是这样的话(就像Z_NEAR
过于接近相机切割那样但看起来会有所不同。)
要识别正确的面孔,您可以glColor
使用i
作为检查
if (i==5) glColor3f(1.0,0.0,0.0); else glColor3f(1.0,1.0,1.0);
在这种情况下,红脸将是第6位{8,3,10}
<强>照明强>
您使用顶点坐标作为法线,因此不要指望 FLAT 着色。此外,我没有看到你在这里设置任何灯(但可以隐藏在 GLUT 某处我不使用它)。为了解决这个问题,每个三角形只使用一次法线。所以平均你得到的3个法线并从中得到一个单位向量并使用它(在每个三角形的第一个glVertex
调用之前)。
<强>取向强>
只需将GL_MODELVIEW
旋转到所需的方向即可。标准视角GL_PROJECTION
的{{1}}轴为观察方向,z
轴与屏幕匹配(x,y
为单位)
[Edit1]我尝试了您的代码
所以问题是你得到了索引的逆序,然后是OpenGL中的默认多边形缠绕(至少在我的环境中)和错误的法线这里固定代码:
GL_MODELVIEW
预览:
它是一个截图,我的物体在旋转,所以不要指望你期望的方向正确。