Windows 10,Unity 5.5.2 - 请注意,这会将.Net隐式限制为版本3.5。
我有一个C ++应用程序,我正试图通过无线方式连接到Unity应用程序。我希望不断地将字节数组从C ++发送到Unity。问题是,对于我希望部署到的设备(Hololens,在我的情况下),System.Net.Sockets不可用。
在C ++中,我使用Winsock2.h头实例化一个套接字。我可以使用UDP或TCP,对我的应用程序来说无关紧要。
在Unity中,我希望使用Unity.Networking或UWP来建立连接。
要使用UWP,我只看到使用async关键字的示例,这在Unity中使用是一件令人头疼的问题(我老实说不确定是否可能)。
同时,Unity.Networking似乎使用自己的协议,我不知道如何将它与我的C ++应用程序连接。
任何人都可以提供一种在Unity中完成此任务的非常简单,简洁的方法吗?
编辑:在Hololens上使用线程也很困难,异步任务似乎也是一个困难的命题。
答案 0 :(得分:2)
我们使用线程和https://github.com/nickgravelyn/UnityToolbag/tree/master/Dispatcher为Unity UDP客户端构建了一个C ++,使其“线程安全”。
根据https://forums.hololens.com/discussion/578/hololens-udp-server,你可以使用 Windows.Networking.Sockets
答案 1 :(得分:2)
经过多次反复试验,我终于完成了一半的工作。如果有人可以在这个答案中填写空白(见下文),我很乐意将接受改为答案。
简而言之,我确实只使用了UWP TCP套接字。构建是一种痛苦,它在模拟器上不起作用。切换到硬件而不是模拟器使事情有效。
使用UWP for Hololens的必要TCP C#监听器:
#define uwp
//#define uwp_build
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Text;
using System;
using System.Threading;
using System.Linq;
#if uwp
#if !uwp_build
using Windows.Networking;
using Windows.Networking.Sockets;
using UnityEngine.Networking;
using Windows.Foundation;
#endif
#else
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
#endif
public class Renderer : MonoBehavior {
byte[] bytes = new byte[8192];
bool ready = false;
const int localPort = 11000;
static bool clientConnected;
#if !uwp
TcpListener listener;
private Socket client = null;
#else
#if !uwp_build
StreamSocketListener socketListener;
StreamSocket socket;
#endif
#endif
#if !uwp_build
async
#endif
void Start()
{
clientConnected = false;
#if !uwp
IPAddress localAddr = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
listener = new TcpListener(localAddr, localPort);
listener.Start();
Debug.Log("Started!");
#else
#if !uwp_build
socketListener = new StreamSocketListener();
socketListener.ConnectionReceived += OnConnection;
await socketListener.BindServiceNameAsync("11000");
}
#endif
#endif
void Update()
{
#if !uwp
if (listener.Pending())
{
client = listener.AcceptSocket();
clientConnected = true;
}
#endif
// An incoming connection needs to be processed.
//don't do anything if the client isn't connected
if (clientConnected)
{
int bytesRec = 0;
#if !uwp
bytesRec = client.Receive(bytes);
#else
#if !uwp_build
Stream streamIn = socket.InputStream.AsStreamForRead();
bytesRec = streamIn.Read(bytes, 0, 8192);
Debug.Log(bytesRec);
#endif
#endif
byte[] relevant_bytes = bytes.Take(bytesRec).ToArray();
//do something with these relevant_bytes
}
#if uwp
#if !uwp_build
private async void OnConnection(
StreamSocketListener sender,
StreamSocketListenerConnectionReceivedEventArgs args)
{
String statusMsg = "Received connection on port: " + args.Socket.Information.LocalPort;
Debug.Log(statusMsg);
this.socket = args.Socket;
clientConnected = true;
}
#endif
#endif
}
我必须在启用uwp_build的情况下从统一构建,然后在禁用它的情况下部署到Hololens - 我不知道为什么。
无论如何,这在设备本身上非常有效。它在模拟器上不起作用。当Creators 10在一周左右发布时,模拟器似乎被弃用了,这可能是一个没有实际意义的点 - 也许它可以在新的模拟器上运行。由于我正在从非UWP到UWP进行通信,因此我认为在本地计算机上运行时环回应该不是问题 - 特别是因为模拟器的IP地址与主机设备不同。如果有人知道为什么这可以在设备上工作但不能在模拟器上工作,如果有更方便的构建标志序列,我将非常感谢知道。
答案 2 :(得分:1)
此类任务有Transport Layer API。这是其样本中的代码:
// Initializing the Transport Layer with no arguments (default settings)
NetworkTransport.Init();
// An example of initializing the Transport Layer with custom settings
GlobalConfig gConfig = new GlobalConfig();
gConfig.MaxPacketSize = 500;
NetworkTransport.Init(gConfig);
ConnectionConfig config = new ConnectionConfig();
// use QosType.Reliable if you need TCP
int myReiliableChannelId = config.AddChannel(QosType.Reliable);
// use QosType.Unreliable if you need UDP
int myUnreliableChannelId = config.AddChannel(QosType.Unreliable);
HostTopology topology = new HostTopology(config, 10);
// set listen port 8888
int hostId = NetworkTransport.AddHost(topology, 8888);
数据接收功能:
void Update()
{
int recHostId;
int connectionId;
int channelId;
byte[] recBuffer = new byte[1024];
int bufferSize = 1024;
int dataSize;
byte error;
NetworkEventType recData = NetworkTransport.Receive(out recHostId, out connectionId, out channelId, recBuffer, bufferSize, out dataSize, out error);
switch (recData)
{
case NetworkEventType.Nothing: //1
break;
case NetworkEventType.ConnectEvent: //2
break;
case NetworkEventType.DataEvent: //3
break;
case NetworkEventType.DisconnectEvent: //4
break;
}
}
对于C / C ++部分,请使用标准网络套接字。例如,您可以查看Beginner's Socket Programming in C