我有一张图片,如下所示:
我希望它的颜色水平随着时间和动画而降低。 目前,我能够使用图像序列为其设置动画。
但我想在精灵套件和动画中使用它。 那么如何在精灵工具包中执行此操作?
我有一些想法用SKTextureAtlas来做。 这是正确的方法吗?
还有什么工具可以为纹理生成多个图像吗?
答案 0 :(得分:2)
你应该总是尝试在Stackoverflow上显示一些代码,否则人们往往不会帮忙。
在SpriteKit中你可以像你想象的那样使用SKTextureAtlas。
1)转到资产目录并单击+并从下拉菜单中选择新的精灵地图集。称之为DropAtlas。在该图集中添加所需数量的图像集,将每个图像集标记为此类
dropImage_1
dropImage_2
dropImage_3
2)为纹理创建一个辅助类,这样你只需要预加载一次纹理。您可以轻松地将此类扩展到您可能使用的其他纹理动画。这也有助于提高绩效。
class TextureHelper {
static var dropTextures = [SKTexture]()
static func setup() {
// Drop textures
let dropAtlas = SKTextureAtlas(named: "DropAtlas") // or the name you gave the atlas in step 1
for image in 1...3 { // how many images there are in the animation
let texture = dropAtlas.textureNamed("dropImage_\(image)") // or the name you gave the image sets
dropTextures.append(texture)
}
}
}
3)在您的应用启动时调用设置方法,例如App Delegate或GameViewController。
TextureHelper.setup()
4)最后在您的场景中,您可以为节点设置动画。
private let dropAnimationKey = "DropAnimationKey"
class GameScene: SKScene {
let dropNode = SKSpriteNode(imageNamed: "dropImage_1") // defaults to image 1
override func didMove(to view: SKView) {
dropNode.position = ...
addChild(dropNode)
startDropNodeTextureAnimation()
}
private func startDropNodeTextureAnimation() {
guard !TextureHelper.dropTextures.isEmpty else { return } // so you dont crash incase texture array is empty for some reason
let textureAnimation = SKAction.animate(with: TextureHelper.dropTextures, timePerFrame: 0.3)
dropNode.run(SKAction.repeatForever(textureAnimation), withKey: dropAnimationKey)
}
}
要停止动画,您可以使用正确的键
简单地删除动作dropNode.removeAction(forKey: dropAnimationKey)
我不确定创建不同图像的好工具是什么。
希望这有帮助
答案 1 :(得分:0)
我这样做有两个图像;白色轮廓为png,中心切出,蓝色水作为背后的单独图像。将它们设置在打开了clipToBounds的视图中,这样就不会看到蓝色图像的溢出。
然后围绕设置新值使用动画,有点像这样:
UIView.animate(withDuration: 0.3, animations: {
waterImage.center.y = newOffset
}, completion: nil)