我目前正在尝试使用几何着色器进行变换反馈。几何着色器采用三角形,从中制作棱镜,并在其上面放置一个四边形(想象它就像一个方尖碑,但只有3个而不是4个边)。
我使用转换反馈一次得到正确的结果。但是我想用变换反馈创建额外的几何体。我想为Tetraeder的每个三角形做几何着色器处理。
第二次通过后的结果 因此,在第二遍中,不是黑色部分进入无限远,而是应该有另一个这样的分支,你可以左右看到,但那个分支朝向相机。
我在这里做错了什么?我不知道如何处理两个顶点缓冲区对象的数据总是不断增加,我可能在那里做错了。帮助将不胜感激。
在主窗口循环之前转换反馈:
glUseProgram(transformShaderProgram);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, TBO);
glBindVertexArray(transformVAO);
glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
glBeginQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN, tfQuery);
glBeginTransformFeedback(GL_TRIANGLES);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glEndTransformFeedback();
glEndQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN);
glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
GLuint numPrimitivesWritten = 0;
glGetQueryObjectuiv(tfQuery, GL_QUERY_RESULT, &numPrimitivesWritten);
printf("Number of PrimitivesWritten %i\n", numPrimitivesWritten);
在主窗口循环期间转换反馈:
glUseProgram(feedbackShaderProgram);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glfwPollEvents();
CalcDeltaTime();
doMovement();
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if (doTransformFeedback && (currentNumberOfTransformFeedback < maxNumberOfTransformFeedback)) {
glUseProgram(transformShaderProgram);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, TBO);
glBindVertexArray(feedbackVAO);
glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
glBeginQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN, tfQuery);
glBeginTransformFeedback(GL_TRIANGLES);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numPrimitivesWritten * 5);
glEndTransformFeedback();
glEndQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN);
glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
GLuint numPrimitivesWritten2 = 0;
glGetQueryObjectuiv(tfQuery, GL_QUERY_RESULT, &numPrimitivesWritten2);
numPrimitivesWritten += numPrimitivesWritten2;
doTransformFeedback = false;
currentNumberOfTransformFeedback++;
glUseProgram(feedbackShaderProgram);
}
glBindVertexArray(feedbackVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numPrimitivesWritten * 5 );
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(window);
}
答案 0 :(得分:3)
可以将变换反馈操作执行到您正在读取顶点数据的同一缓冲区中。它不可以在您正在读取的顶点数据的顶部上执行变换反馈操作。
这基本上就是你在第二次行动中所做的事情。
您需要做的是使用glBindBufferBase
在第二个TF操作中偏移反馈缓冲区,以便它写入新的顶点数据。
您做错的另一件事是您将错误的三角形传递给您的反馈操作。根据您对所需内容的描述,您只想在方尖碑的最顶层三角形上执行该过程。但是你在TF渲染代码中传递了所有内容。您需要隔离要扩展的特定三角形,并仅渲染它们。
变换反馈将写入三角形in the order that you output them。因此,您需要隔离这些特定三角形,并仅对它们执行反馈操作。