Unity 5 - 线程中的Collider vs timer

时间:2017-02-12 18:41:55

标签: multithreading performance unity3d collider

我有一个与表演有关的问题。

以下是上下文:

想象一下类似TempleRun的游戏,其中玩家只能在一个方向上移动并被允许在3个车道之间切换(所有这些都在同一个方向上)。

与寺庙跑步不同,没有转弯。

我希望动态生成关卡,因此我们将碰撞器置于地面。触发时,级别将加载路径的下一个(随机)部分并卸载旧路径。

由于玩家在一个方向上以恒定速度移动,我想知道使用计时器加载和卸载游戏部件是否更好?

另外,我想知道Unity如何处理碰撞器?他们是否经常与一个线程一起观察碰撞事件?

1 个答案:

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就个人而言,如果我想通过提升或其他原因来改变玩家的速度,我个人不会花时间。

以下是有关对撞机的一些信息:

https://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html

https://forum.unity3d.com/threads/collision-detection-at-high-speed.3353/

从我读到的内容来看,感觉就像有一个单独的线程具有固定的时间步长并触发事件以在发生碰撞时发出警报。