我对OpenGL很陌生,刚开始使用一个具有顶点着色器和片段着色器的基本程序。一切正常,直到我试图将数据从顶点着色器发送到片段着色器。我在线阅读代码并完美地完成了。我在顶点着色器和片段着色器中使用,我在网上到处寻找解决方案并找不到东西,当你不太了解GLSL或OpenGL时很难调试。这是着色器。 (生病只发布着色器,因为其他一切都正常工作。顶点
#version 120
varying vec4 ourColor;
attribute vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0);
ourColor = vec4(1.0,0.1,0.2,0.5);
}
碎片:
#version 120
varying vec4 ourColor;
void main()
{
gl_FragColor = ourColor;
}
错误是:片段着色器包含一个变化但没有顶点着色器的链接的用户。 我尝试使用flat关键字和不同的关键字,结果相同。谢谢你的时间先进。此外,我已经尝试更改版本,然后使用输入和输出,相同的错误。 这是着色器代码:(它在着色器类中,这是Shader.cpp)
Shader::Shader(const std::string & fileName)
{
m_program = glCreateProgram();
//vertex shader
m_shaders[0] = CreateShader(LoadShader(fileName + ".vs"), GL_VERTEX_SHADER);
m_shaders[0] = CreateShader(LoadShader(fileName + ".fs"),
GL_FRAGMENT_SHADER);
for(unsigned int i = 0; i < NUM_SHADERS; i++)
glAttachShader(m_program, m_shaders[i]);
glBindAttribLocation(m_program, 0, "position");
glLinkProgram(m_program);
CheckShaderError(m_program, GL_LINK_STATUS, true, "Error: Program linking failed. ");
glValidateProgram(m_program);
CheckShaderError(m_program, GL_VALIDATE_STATUS, true, "Error: Program is invalid. ");
}
//-----------
Shader::~Shader(void)
{
for(unsigned int i = 0; i < NUM_SHADERS; i++)
{
glDetachShader(m_program, m_shaders[i]);
glDeleteShader(m_shaders[i]);
}
glDeleteProgram(m_program);
}
//----------
void Shader::Bind()
{
glUseProgram(m_program);
}
static GLuint CreateShader(const std::string & text, GLenum shaderType)
{
GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
if(shader == 0)
{
std::cerr << "Error: Shader creation failed! " << std::endl;
}
const GLchar* ShaderSourceStrings[1];
GLint ShaderSourceStringsLengths[1];
ShaderSourceStrings[0] = text.c_str();
ShaderSourceStringsLengths[0] = text.length();
glShaderSource(shader, 1, ShaderSourceStrings, ShaderSourceStringsLengths);
glCompileShader(shader);
CheckShaderError(shader, GL_COMPILE_STATUS, false, "Error: Shader compilation failed");
return shader;
}
//-----------
static std::string LoadShader(const std::string & fileName)
{
std::ifstream file;
file.open((fileName).c_str());
std::string output;
std::string line;
if(file.is_open())
{
while(file.good())
{
getline(file, line);
output.append(line + "\n");
}
}
else
{
std::cerr << "unable to load shader file: " << fileName << std::endl;
}
return output;
}
//-----------
static void CheckShaderError(GLuint shader, GLuint flag, bool isProgram, const std::string & errorMessage)
{
GLint success = 0;
GLchar error[1024] = {0};
if(isProgram)
glGetProgramiv(shader, flag, &success);
else
glGetShaderiv(shader, flag, &success);
if(success == GL_FALSE)
{
if(isProgram){
glGetProgramInfoLog(shader, sizeof(error), NULL, error);
std::cout << "error from program" << std::endl;
}
else{
glGetShaderInfoLog(shader, sizeof(error), NULL, error);
std::cout << "error from shader" << std::endl;
}
std::cerr << errorMessage << ": '" << error << "'" << std::endl;
}
}
答案 0 :(得分:2)
最终更新:
这是错误。
m_shaders[0] =
m_shaders[0] =
片段着色器包含一个变化的用户但没有顶点着色器链接。
没有顶点着色器链接?那肯定会引起问题。代码看起来像含糊不清这样:
GLuint load_shader(GLenum shader_type, ...) {
GLuint shader = glCreateShader(shader_type);
... load shader source code ...
glCompileShader(shader);
GLint success;
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
// boom
}
... glGetShaderInfoLog ...
return shader;
}
GLuint load_program(...) {
GLuint prog = glCreateProgram();
// Attach both fragment and vertex shader
glAttachShader(prog, load_shader(GL_VERTEX_SHADER, ...));
glAttachShader(prog, load_shader(GL_FRAGMENT_SHADER, ...));
// Then link them together
glLinkProgram(prog);
GLint success;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
// boom
}
... glGetProgramInfoLog ...
}
这是一个相当多的样板代码,并且代码有很多机会来包含错误,因此通常会出现错误,特别是因为几乎所有OpenGL中的所有东西都只是typedef int GLxxx;
或类似的东西。这一点。
在GLSL 120中,in
和out
不是存储限定符。请改用varying
。
// Same in vertex and fragment shader.
varying vec4 ourColor;
或者,使用较新的GLSL版本。
#version 330
out vec4 ourColor;
in vec3 position;
#version 330
in vec4 ourColor;
out vec4 fragColor;