为什么内容管理器占用了这么多堆大小?

时间:2017-01-18 19:45:50

标签: c# mono garbage-collection xna monogame

使用MonoGame API在C#中编写应用程序。 这些应用程序是专为Android设计的,但我决定优化它一点,所以我将它移植到Windows以使其与CLRProfiler一起工作,我发现Heap在77%的Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentManager->系统。字节[]。有没有办法在我的应用程序中避免GC收集?以下是有问题的部分:

using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;

namespace Game1
{
    public struct FPS_counter
    {
        float fps_from;
        int fps;
        public int fps_toshow;
        public float in_Secs;

        public void add_frame()
        {
            fps_from += in_Secs;  //(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            if (fps_from > 1)
            {
                fps_toshow = fps;
                fps = 0;
                fps_from = 0;
            }
            fps++;
        }
    }

    public struct numbers
    {

        public Texture2D[] texture;
        public int num1, num2;
        public Vector2 pos1, pos2, origin;
        public int number;

        public void update()
        {

            num1 = 0;
            num2 = 0;
            int nuu = number;
            if (nuu > 10)
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    if (number >= (i * 10))
                    {
                        num1 = i;
                    }
                    else break;
                }
            }
            nuu -= num1 * 10;
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                if (nuu >= i)
                {
                    num2 = i;
                }
                else break;
            }

        }
        public void draw()
        {
            if (number > 9) Game1.spriteBatch.Draw(texture[num1], pos1, origin: origin);
            Game1.spriteBatch.Draw(texture[num2], pos2, origin: origin);
        }
    }

    public class Game1 : Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        public static SpriteBatch spriteBatch;
        FPS_counter counter;
        numbers Numb;

        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
            counter = new FPS_counter();
            Numb = new numbers();
        }

        protected override void Initialize()
        {
            base.Initialize();
        }

        protected override void LoadContent()
        {
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
            Numb.texture = new Texture2D[10];
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Numb.texture[i] = Content.Load<Texture2D>(("" + i));
            }
            Numb.num1 = 0;
            Numb.num2 = 0;
            Numb.number = 22;
            Numb.pos1 = new Vector2(250, 50);
            Numb.pos2 = new Vector2(270, 50);
            Numb.origin = new Vector2(10, 10);

        }

        protected override void UnloadContent()
        {
        }

        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape))
                Exit();

            base.Update(gameTime);
        }

        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            spriteBatch.Begin();
            counter.in_Secs = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            counter.add_frame();
            Numb.number = counter.fps_toshow;
            Numb.update();
            Numb.draw();
            spriteBatch.End();

            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}

抱歉英语不好,我来自波兰。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

简而言之,你可能会失去运气

但是,你可以尝试一些事情。

与每个图形程序一样,存储的资产可能压倒堆。因此,提高性能的最佳方法是仅从内容管理器中加载您需要的内容。考虑到您的程序滞后于垃圾收集,希望您在完成资产时不需要释放它就可以将更多的内容加载到堆中。因此,当GC时间到来时,它必须清除占用的77%的堆,并在代码请求该内存时重新分配它。

那你应该怎么解决呢?

您可能需要编写内存管理器。保持对内容管理器的静态引用,但是有方法可以请求将资源加载到堆中。这应该有望减少任何额外的堆使用,但是当你完成它们时,你还应该包括从堆中清除或替换这些资产的逻辑。 您不希望避免垃圾收集,但要对其进行优化。您可以随时调用new对象,因为您可以存储以前未更改的资源,我会感到厌倦(纹理,图形,数据......)在你的记忆管理器中。这可以避免不必要的堆填充并防止垃圾回收的负担。

使用图形程序进行内存管理可能会非常棘手,但我希望这有助于您确定正确的方向。