核心音频:使用渲染回调传递的奇怪问题

时间:2010-11-10 22:22:59

标签: callback core-audio render pass-through

我正在使用RemoteIO音频单元实现音频直通,将渲染回调附加到输出总线的输入范围(即扬声器)。

一切都在游泳,...

OSStatus RenderTone(
                    void *                      inRefCon, 
                    AudioUnitRenderActionFlags  * ioActionFlags, 
                    const AudioTimeStamp        * inTimeStamp, 
                    UInt32                      inBusNumber, 
                    UInt32                      inNumberFrames, 
                    AudioBufferList             * ioData)

{   
    SoundEngine * soundEngine = (SoundEngine *) inRefCon;

    // grab data from the MIC (ie fill up ioData)
    AudioUnit thisUnit = soundEngine->remoteIOUnit->audioUnit;
    OSStatus err = AudioUnitRender(thisUnit, 
                                   ioActionFlags, 
                                   inTimeStamp, 
                                   1, 
                                   inNumberFrames, 
                                   ioData);
    if (result)
    {
        printf("Error pulling mic data");
    }

    assert(ioData->mNumberBuffers > 0);

    // only need the first buffer
    const int channel = 0;
    Float32 * buff = (Float32 *) ioData->mBuffers[channel].mData;
}

直到我添加最后一行。

    Float32 * buff = (Float32 *) ioData->mBuffers[channel].mData;

有了这条线,没有错误,只是沉默。没有它,我可以在麦克风前点击我的手指,然后在我的耳机中听到它。

编辑:     AudioBuffer buf0 = ioData-> mBuffers [0]; //足以导致失败

发生了什么事?

这不是由编译器优化未使用的变量引起的错误。如果我设置buff ++;在下一行,行为是一样的。虽然编译器仍然可以检测到变量实际上是未使用的。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

问题是来自麦克风的数据请求在第一次此回调触发时失败。

我应该做的是检查返回值,如果不成功则返回它(即退出回调)

可能发生的事情是我访问了无效数据

它仍然相当奇怪,但不需要进入它。