我试图为我的游戏创建一个RTS式的摄像机控制系统,而且我已经碰壁了,我不确定如何继续。
我想要发生的事情如下:
在另一个脚本中,我有FoV变焦工作,但它不适合我想要创建的体验类型。相反,我试图在相机指向的方向上移动相机。
这个当前脚本的功能是90%,因为它可以执行上面列出的所有内容,但是当我在滚动到缩放后单击+拖动移动到新位置时,相机会重置为原来的位置。
以下是Update()中发生的事情:
void Update ()
{
currentPosition = transform.position;
scrollAxis = Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel");
if (Input.GetMouseButtonDown (0))
{
mouseOrigin = Input.mousePosition;
isPanning = true;
}
// cancel on button release
if (!Input.GetMouseButton (0))
{
isPanning = false;
}
//move camera on X & Y
else if (isPanning)
{
Vector3 pos = Camera.main.ScreenToViewportPoint (Input.mousePosition - mouseOrigin);
Vector3 move = new Vector3 (pos.x * -panSpeed, pos.y * -panSpeed, 0);
Camera.main.transform.Translate (move, Space.Self);
transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x, transform.eulerAngles.y, 0 );
transform.localPosition = new Vector3( transform.position.x, transform.position.y - (transform.position.y - (initialPosition.y)), transform.position.z );
}
//rotate camera with mousewheel click
if (Input.GetMouseButton(2)) {
yRotation -= Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationSpeed * Time.deltaTime;
yRotation = Mathf.Clamp(yRotation, -80, 80);
xRotation += Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSpeed * Time.deltaTime;
xRotation = xRotation % 360;
transform.localEulerAngles = new Vector3(yRotation + initialRotation.x, xRotation + initialRotation.y, 0);
}
//zoom with scroll
if ( Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0 && !isPanning) {
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 10000f * scrollAxis, Space.Self );
transform.localPosition = new Vector3( transform.position.x, transform.position.y, transform.position.z );
}
}
非常感谢任何帮助,谢谢!
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在朋友的帮助下解决了这个问题。
每次缩放时都需要重置initialPosition Vector3,以防止弹回到原始位置。
dayExpenseVC.view.frame = childView.bounds