纹理坐标:如何计算它们?

时间:2010-11-07 17:59:36

标签: graphics

是否有一个公式可用于计算复杂对象的纹理坐标,而不是像立方体或球体那样?

1 个答案:

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纹理坐标通常由使用建模包创建模型的人手动设置。

在很大程度上,有一些方法可以使整个过程自动化。如果某人要根据UV坐标绘制纹理,结果可能没什么用,如果你问不可能(例如,准确地绘制球体,没有扭曲和没有接缝),那么你可能无法获得完美的结果 - - 但对于光照贴图等流程,这是一种常见的方法。

Levy的LSCM是一种方法,例如在Blender中使用。见http://alice.loria.fr/index.php/publications.html?Paper=lscm@2002

Direct3D9在其D3DX库中有一个UV展开工具;我不确定它使用什么算法,文档并不令人惊讶,但确实有效。看到 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb206321(VS.85).aspx

(大多数3D建模软件包都有一些自动UV展开,但总的来说它们似乎从来没有花太多时间花在它们上。大概是期望有人会想要通过并修复它无论如何,请事后。)