我需要使用以下规范为OpenGL ES 2.0应用程序创建纹理:
适当的glTexImage2D调用看起来如何?
此致
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OpenGL ES 2.x中不支持浮点纹理和浮点渲染目标。因此,简短的回答是“你不能做你想做的事”,至少不是本地的。
您可以通过将值对包装到RGBA8纹理或渲染目标中来模拟更高的精度,例如:这对RG
值是一个值,而BA
是另一个值,但您必须自己在着色器代码中打包/解包组件8位版本。例如,这是延迟渲染G缓冲区中非常常见的解决方案,但在某些低端移动GPU部件上可能相对昂贵(因为它基本上只是开销,而不是有用的渲染)。