我想尝试一下OpenGL ES 2.0编程指南中的照明示例。在着色器中,他们制作了两个结构。
struct directional_light
{
vec3 direction; // normalized light direction in eye space
vec3 halfplane; // normalized half-plane vector
vec4 ambient_color;
vec4 diffuse_color;
vec4 specular_color;
};
struct material_properties
{
vec4 ambient_color;
vec4 diffuse_color;
vec4 specular_color;
float specular_exponent;
};
他们还根据这些结构制作了两件制服。
uniform material_properties u_material_properties;
uniform directional_light u_directional_light;
问题是,我不知道如何将自己的结构传递给实际的着色器。
我想在主代码中创建相同的结构并将对象传递到着色器。这怎么可能?
此致 尼克拉斯
答案 0 :(得分:11)
你不能,OpenGL ES没有那个功能,要上传你必须获得每个嵌套变量的位置,并在每个变量上调用glUniform *。
例如:
GLuint loc = glGetUniformLocation(program, "u_material_properties.ambient_color");
glUniform4f(loc, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0);