我想为一组玩家建模数据库实体。 每个玩家都应该:
实现这样一个实体的最佳方式是什么(关系数据库和非关系数据库都适合我)?
最简单的解决方案当然是为每个角色保留一个不同的表格。我也找到了this回答,这很好但是7岁,可能已经过时了。其他想法?
以下是一个示例数据集:
"name": "name1"
"role": "attack"
"strength": 10
"constitution": 5
"name": "name2"
"role": "attack"
"strength": 7
"constitution": 7
"name": "name3"
"role": "defense"
"health": 8
"resistence": 8
"name": "name4"
"role": "defense"
"health": 10
"resistence": 10
"name": "name5"
"role": "support"
"mana": 4
"willpower": 3
答案 0 :(得分:8)
数据的OO结构
您已在Character
群体中确定了几个来自抽象角色的类,即Attack
,Defense
和Support
。每种角色都有不同的属性,具体取决于类。
因此,您清楚地了解了OOP设计,并希望在数据库中实现它。可以使用几种设计模式:
Defense
)和父类表(此处为Character
)之间的1:1关系。这似乎有点矫枉过正name
字段。再次,这似乎有点矫枉过正。 课程或关系?
您可以考虑另外一种模型。它是一个类似于设计的组件,基于组合(在关系的SQL模式中):
character
表,其中包含id
,name
和role
id
,property-id
(或名称)和value
的属性表。 如果您想要非常灵活和富有创造力并且发明其他属性(例如“有武器A”,“有武器B”,“装甲强度”等),可以建议这样做。但是,如果你打算坚持相对于当前的属性,这将再次过度杀伤。
No-SQL
如果您想考虑一个非关系型数据库,通常是No-SQL database,那么您可以考虑基于文档的数据库,这些数据库非常适合处理类似于单一继承表的结构。
如果您选择组件设计,那么键值存储也可以作为选择,但您仍然需要组装这些组件。这是额外灵活性的代价; - )
你说过多态?
多态性取决于与类相关的行为,而不是描述对象的数据。因为这里不是行为问题,我想你的意思是处理不同类型的数据(所以它更多的是关于类)。如果我在这一点上错了,请告诉我。
然而,您应该在问题中使用多态,因为它可以帮助其他不太了解OOP术语的人找到类似问题的解决方案