我正在开发一款需要通过Heyzap SDK货币化的Unity游戏。我集成了最新的SDK,它早先有一些问题并已修复。
现在,我想知道在调用Show
方法之前,预先加载或缓存插页式广告和奖励广告的最佳方式。
在文档中,它在初始化Heyzap SDK后立即Fetch
。
如果我在游戏中有3个不同的展示位置怎么办?即三个不同的tagID。
我知道我可以使用HZInterstitialAd.Fetch("tagID1")
等等......
我只是想知道我正在以正确的方式做到这一点......
所以这些是我的问题.....
1)我在我的一个cs脚本的HeyzapAds.Start("xxxxxxx")
中调用了Awake()
。 Awake()
是否正确初始化Heyzap SDK?
2)我可以随后调用Fetch
方法,如下所示。因为我希望预先加载或缓存具有不同标记的所有这3个广告。由于后续的Web服务调用会导致任何网络瓶颈吗?加载像这样的广告是否安全?
HZInterstitialAd.Fetch(tag1)
HZInterstitialAd.Fetch(tag2)
HZInterstitialAd.Fetch(tag3)
3)在我的游戏中,只要用户启动应用程序或用户硬关闭(从内存中删除)并再次启动应用程序,我就必须显示广告(启动广告)。为实现这一点,我使用了下面的代码,但它没有用。你能告诉我如何在初始化Heyzap SDK后立即显示启动广告或显示广告。
在我尝试调用Show
方法之前是否有任何代表可以检查SDK是否已初始化,还是我应该依赖Fetch
及其各自的interstitial
或incentivized
代表? / p>
HZInterstitialAd.Fetch(tag1)
HZInterstitialAd.Fetch(tag2)
HZInterstitialAd.Fetch(tag3)
HZInterstitialAd.ShowWithOptions(option);
我还尝试从Android的Activity Resume
和Start
调用Unity的函数来触发Heyzap interstitial
Ad。但它也不起作用。
注意:如果我在1或2秒的小暂停后尝试呼叫Show
,则所有呼叫都在工作。似乎在初始化后立即调用Show
不起作用。是否需要一些时间来搜索可用网络中的Fetch
广告?那么推荐的方法是显示 BOOTUP广告?