编辑:我一直在调整Simplex噪音构造函数上的滑块。我使用了更柔和的浮点数,看到了更少的条形数。可能的解决方案?
{ frequency: 0.001, amplitude: 0.010, persistence: 0.50, octaves: 10 }
我正在使用Simplex噪声来生成更好的伪随机噪声。我试图创建一个基本的地图生成器,我希望使用生成的Simplex噪声来与预定义的纹理数组相关联。我使用从joshforisha解释的算法来选择缩放到数组长度的Simplex数。
我创建了简化版here。在获得代码之前,您可能需要刷新代码几次,但是您应该看到重复" un-simplex"样式线点缀Simplex噪音。
我对这种情况的理解是,返回的随机数不是映射数组的长度,也不是它跳过太多数字,但我不确定。
以下是从阵列中获取噪声的方法。我已经省略了对其他已定义代码的引用,以使我的示例尽可能简短。
var noiseGen = new FastSimplexNoise({
/** use simplex noise constructor **/
amplitude: 0.015,
frequency: 0.015,
octaves: 3,
max: text.length /** set reference to length of textures **/,
min: 0
});
/** iterate over canvas width **/
for (var i = 0; i < width; i++) {
/** iterate over canvas height **/
for (var j = 0; j < height; j++) {
/** create noise point **/
var n = noiseGen.in2D(i, j);
/** make noise a whole number for use as index look up **/
var h = parseInt(n);
/** get texture from array **/
var t = text[h];
/** paint **/
ctx.fillStyle = t.hexidec;
ctx.fillRect(i * scale, j * scale, scale, scale);
}
}
答案 0 :(得分:0)
在这里回答我自己的问题。我相信我的噪音算法存在问题。我一直在调整方块的投影和分布方式,似乎这个问题已得到解决。感谢任何有时间考虑问题的人。