我现在正在用Unity重新学习3D数学并修补示例相机控制器。默认情况下,它会关注一个目标,在这种情况下是一个玩家,但是我想为它添加一个偏移量,使它集中在玩家的头上。
x <- 10; y <- 10; g <- 5
dat <- matrix(rnorm((x + y) * g), ncol = x + y)
hist (dat)
我以为我可以简单地添加以下几行,但是这样做时相机会垂直飞离屏幕。这种方法有什么问题,我怎样才能让这种偏移实际起作用?
namespace UnityStandardAssets._2D
{
public class Camera2DFollow : MonoBehaviour
{
public Transform target;
public float damping = 1;
public float lookAheadFactor = 3;
public float lookAheadReturnSpeed = 0.5f;
public float lookAheadMoveThreshold = 0.1f;
private float m_OffsetZ;
private Vector3 m_LastTargetPosition;
private Vector3 m_CurrentVelocity;
private Vector3 m_LookAheadPos;
// Use this for initialization
private void Start()
{
m_LastTargetPosition = target.position;
m_OffsetZ = (transform.position - target.position).z;
transform.parent = null;
}
// Update is called once per frame
private void Update()
{
// only update lookahead pos if accelerating or changed direction
float xMoveDelta = (target.position - m_LastTargetPosition).x;
bool updateLookAheadTarget = Mathf.Abs(xMoveDelta) > lookAheadMoveThreshold;
if (updateLookAheadTarget)
{
m_LookAheadPos = lookAheadFactor*Vector3.right*Mathf.Sign(xMoveDelta);
}
else
{
m_LookAheadPos = Vector3.MoveTowards(m_LookAheadPos, Vector3.zero, Time.deltaTime*lookAheadReturnSpeed);
}
Vector3 aheadTargetPos = target.position + m_LookAheadPos + Vector3.forward*m_OffsetZ;
Vector3 newPos = Vector3.SmoothDamp(transform.position, aheadTargetPos, ref m_CurrentVelocity, damping);
transform.position = newPos;
m_LastTargetPosition = target.position;
}
}
}
答案 0 :(得分:0)
您正在使用相机的位置(即transform.position)来计算相机的新位置:
Vector3 newPos = Vector3.SmoothDamp(transform.position, aheadTargetPos, ref m_CurrentVelocity, damping);
然后在接下来的两行中增加新位置,然后将其重新分配到相机变换位置。因此,每架相机的y位置都会增加,从而导致它们飞起来#34;向上走。
您可以在Start()
方法中设置相机所需的y位置,而不是在计算过程中更改它
void Start()
{
Vector3 cameraPos = transform.position;
cameraPos.y += 1;
transform.position = cameraPos;
}
只要您在Update()
方法中的计算中未更改相机的y位置,就可以使用此功能
答案 1 :(得分:0)
可以通过将儿童GameObject添加到播放器并将其设置到所需位置来解决问题,然后将其用作相机目标。
此外,这样做会使位置的进一步变化更容易实现。