如何在Unity

时间:2016-09-20 16:35:39

标签: c# networking unity3d unity5 unity3d-unet

我将为Unity游戏项目开发一个简单的多人游戏。我从HLAPI开始,但它似乎在产生和同步状态方面很慢,所以我决定从https://docs.unity3d.com/Manual/UNetInternetServicesOverview.html的基本示例开始调查Unity Internet服务。 这里的问题是过时的引用,所以我不确定我的麻烦的原因是我的误解还是错误的框架。(

无论如何,我拿了第一个例子,开始修改它,无法理解服务器的“连接”和“客户端”之间的对应关系。

即,

  • 我确实使用networkMatch.CreateMatch方法创建了一个匹配项。
  • 然后在OnMatchCreate回调中,我检查NetworkServer.connections.Count的值 - 它是0。
  • 然后我拨打networkMatch.ListMatches并在回调中看到已创建匹配的matchInfoSnapshot.currentSize - 它是1.
  • 我在同一个回调中检查NetworkServer.connections.Count - 它仍然是0(!!!)。我检查NetworkServer.localConnections.Count - 它也是0。

好的,我假设本地客户端没有与服务器建立任何连接(???),让我们检查一下。

  • 然后我从同一个客户端拨打networkMatch.JoinMatch - 它成功了。
  • 然后我再次致电networkMatch.ListMatches并在回调中看到我的匹配的matchInfoSnapshot.currentSize - 现在是2。
  • 我在同一个回调中检查NetworkServer.connections.Count - 它现在也是2(!!!)(而NetworkServer.localConnections.Count仍为0)。

所以,问题很简单 - 我希望不添加任何愚蠢的计数器变量,但...... 如何获得服务器上连接客户端的实际数量

P.S:简化的测试脚本:

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Events;
    using UnityEngine.Networking;
    using UnityEngine.Networking.Types;
    using UnityEngine.Networking.Match;
    using System.Collections.Generic;

    public class TestNetworkController : MonoBehaviour
    {
        private NetworkMatch networkMatch;

        void Start () {
            networkMatch = gameObject.AddComponent<NetworkMatch>();

            networkMatch.CreateMatch ("TestMatch", 4, true, "", "", "", 0, 1, OnMatchCreate);
        }

        private void OnMatchCreate(bool success, string extendedInfo, MatchInfo matchInfoResponse) {
            NetworkServer.RegisterHandler (MsgType.Connect, OnServerConnect);

            if (!NetworkServer.Listen (matchInfoResponse, 9000)) {
                success = false;
            }

            if (success) {
                Debug.Log ("Match created, connections="+NetworkServer.connections.Count+" localConnections="+NetworkServer.localConnections.Count);

                networkMatch.ListMatches(0, 20, "", true, 0, 1, OnMatchesListPage1);
            }
        }

        private void OnMatchesListPage1(bool success, string extendedInfo, List<MatchInfoSnapshot> matchListResponse) {
            Debug.Log ("Match list received, connections=" + NetworkServer.connections.Count + " localConnections=" + NetworkServer.localConnections.Count);
            Debug.Log ("Match 0 size "+matchListResponse[0].currentSize);

            networkMatch.JoinMatch (matchListResponse[0].networkId, "", "", "", 0, 1, OnMatchJoined);
        }

        private void OnMatchJoined(bool success, string extendedInfo, MatchInfo matchInfoResponse) {
            if (success) {
                NetworkClient networkClient = new NetworkClient ();

                networkClient.RegisterHandler (MsgType.Connect, OnClientConnect);
                networkClient.Connect (matchInfoResponse);

                Debug.Log ("Match 0 joined, connections=" + NetworkServer.connections.Count + " localConnections=" + NetworkServer.localConnections.Count);
            }
        }

        private void OnServerConnect(NetworkMessage networkMessage) {
            Debug.Log("Client connected, connections="+NetworkServer.connections.Count);

            networkMatch.ListMatches(0, 20, "", true, 0, 1, OnMatchesListPage2);
        }

        private void OnClientConnect(NetworkMessage networkMessage) {
            Debug.Log("Connected to server, connections="+NetworkServer.connections.Count);
        }

        private void OnMatchesListPage2(bool success, string extendedInfo, List<MatchInfoSnapshot> matchListResponse) {
            Debug.Log ("Match list received, connections=" + NetworkServer.connections.Count + " localConnections=" + NetworkServer.localConnections.Count);
            Debug.Log ("Match 0 size "+matchListResponse[0].currentSize);
        }
    }

它是控制台输出: Console output

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您可以使用NetworkServer.numPlayers

但是,NetworkServer仅用于服务器端。如果您需要您的客户知道有多少其他客户,您必须同步一个变量。

如果您是客户,请使用NetworkClient.allClients获取与服务器的连接。